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 Règlement et description du secteur

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Hyena
Admin
Hyena


Messages : 61
Date d'inscription : 05/05/2020

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MessageSujet: Règlement et description du secteur   Règlement et description du secteur EmptyLun 11 Mai - 10:31

Les règles qui ont été cités avant concernant le forum et le rp Apocalypse salé sont priées d'être aussi respecté ici dans un premier temps, tout ce qui va suivre est propre au secteur du Royaume-Uni. Néanmoins, si l'idée vous plaît ou que vous souhaitez la suivre sur le rp libre vous pouvez le faire, et les MJ qui souhaitent s'inspirer de tout ce qu'il y a ici pour créer leur propre secteur, c'est possible.

Ensuite, dans ce secteur les joueurs peuvent s'auto-MJ dans les grandes lignes sauf concernant un coup d'État contre l'un des clans ou de s'imposer comme MJ avec leur personnage avec un autre joueur (Il faut que les deux personnes soient d'accord sur les événements). Mais les MJ "officiel" de ce secteur, peuvent s'imposer durant un Rp afin de lancer un événement inattendu pour votre/vos personnage(s). C'est l'un des grands risques de ce secteur, en plus de suivre les différentes marches à suivre ci-dessous pour avoir une évolution de votre personnage et des évents plus intéressants et inattendus, il est évident qu'un peu de stratégie ne peut pas faire de mal si on crée un personnage dans le Royaume-Uni.

A titre informatif parce que je n'ai pas envie de me casser la tête là-dessus, les villes du pays resteront les mêmes mais je vais improviser les lieux que ce soit avec les maisons, magasins, ect...

1 - Les grands clans
2 - Les compétences
3 - Le système de combat/déplacement/ect...
4 - L'expérience et la puissance
5 - Les blessures et la mort
6 - La nutrition, l'eau et la santé
7 - La fouille, le matériel et la gestion de l'inventaire
8 - Les zombies
9 - Les clans,  être solo ou en groupe
10 - Présentation/Création de votre personnage


 1 -Les grands clans

C'est la liste des grands camps existant de ce secteur, voila une liste ci-dessous de leur nom mais aussi de leur description et des règles. Ce qu'on appelle les clans, ce sont des groupes importants de personnes qui se sont établie dans des endroits spécifiques. Ils ont, pour l'instant, des lieux sûrs.

*Le clan "Pégase" :
Dirigé par Sam (Samuel Jackson) :
Ou : Une zone militaire à Lakenheath
Description : Zone militaire qui dispose d'un périmètre de sécurité élaboré, elle reste dans un endroit faiblement peuplé et donc moins infesté par les zombies. Elle possède par la même occasion une seconde et une troisième position de repli à l'intérieur. L'un des derniers endroits au monde qui a perdu le contact avec l'extérieur. Même si les fortifications sont importantes, la plupart des militaires restés sur le terrain sont bien entraînées, armés et disciplinés, ce qui constitue une défense non négligeable. Le problème rapidement envahit, donc manque de ravitaillement et des dégradations à suivre. Il a fallu donc pallier à cela. Rien n'est laissé au hasard, tout a été fortifié et toute continue à l'être, des patrouilles sont parfois envoyés pour nettoyer les alentours où chercher du ravitaillement, il y a même des pièges tout autour de la base pour éviter les attaques surprises.
Dans la base ils ont finit par trouver une utilité pour tout, il y a une serre construite dans l'un des bâtiments pour faire pousser des plantes et une ferme improvisée avec des animaux qu'ils élèvent afin d'avoir de la nourriture. Les meilleurs forment ceux qui doivent être formés afin d'apprendre, on est ennoyé là où on n'a besoin de nous. Ce n'est pas un poste mais on apprend aussi à se battre, à se défendre et même à survivre dans la nature, rien n'est laissé au hasard et le chef de la base préfère préparer au pire tout le monde sans jamais se reposer sur leur laurier.
C'est très surveillé afin d'éviter une quelconque infection. Il faut être polyvalent, et tout le monde est formé pour tout dès le plus jeune âge.
Description des postes : Nettoyeur (Envoyé pour tuer les zombies dans les alentours, ceux qui traînent à coté de la base) - Surveillant (Qui surveille les alentours, armé afin de vérifier que rien d'anormal ne se passe en dehors de la base) - Chef (Celui qui commande, il n'y en a qu'un) - Sous-chef : ( Il y en a 4 que le chef a choisi afin de prendre les meilleures décisions) - Entraîneur (Appeler pour apprendre une discipline à un groupe de personnes; qui les prend en charge ou les forme) - Mécanicien - Cuisinier - Éleveur (Qui s'occupe des animaux dans la ferme) - Agriculteur (Ceux qui s'occupe de la serre et des plantes) ;
Infirmier/Médecin - Ménager (Ceux qui nettoie, font les corvées comme débarrasser, ranger un endroit ou faire la lessive)

* Le clan "Lucifer"
Dirigé par George ou "le silencieux"
Ou : A la prison de Risley
Description : Efficace contre les morts, chaque cellule, chaque bloc et chaque couloir est une forteresse en puissance. Les vieilles prisons sont meilleures que les anciennes, le haut mur en béton reste un classique indémodable, surtout avant 1965. Dirigé par des prisonniers, cet endroit n'est clairement pas un refuge pour tous, vaux mieux se confronter aux zombies, non? C'était à la base un établissement pour hommes et les prisonniers ont imposé la loi
Il y a un puits construit, un champ de légume, de céréales comme du blé et du seigle. Une dynamo manuelle fabriquée à partir de générateur de secours, chacun à qu'une seule et unique place alors que les enfants, les femmes ou encore les hommes faibles sont esclaves dans cet endroit. Souvent martyrisés ou maltraités, les anciens prisonniers sont les tyrans de cet endroit. George ou alors comme on l'appelle souvent "le silencieux" étant réputé pour avoir été un tueur en série, dirige l'endroit d'une main de fer et sans pitié pour ceux où il traite comme ses inférieurs ou même ceux qui veulent se réfugier dans cet endroit. Les gens malades ou trop faibles pour être utile à quoi que ce soit son manger, sinon ils font les corvées dans cette véritable prison pour certain

2 - Les compétences

Il y a différentes compétences dans ce rp qui définira si votre personnage est apte à faire certaines choses ou non. Les points de compétences sont répartis par vous lors de la création de votre personnage.

Les compétences ne rendent pas votre personnage invincible. L'erreur est humaine, et vos personnages sont des humains. Lorsque vous effectuer une action qui concerne l'une de vos compétences, il faut bien sûr la décrire (Quelqu'un qui a la compétence "discrétion" ne pourra pas courir en plein milieu d'un chemin pour suivre quelqu'un, ce n'est pas logique ou réaliste).

Les points de compétences (PC) sont importants car ils ont la afin de définir si votre personnage est apte ou non à effectuer une action en particulier. Il y a différents paliers pour cela et tout sera écrit ci-dessous. Plus vous avez de point dans une compétence, plus vous avez de chance de réussir vos actions affiliés à celle-ci.

Concerne (5/5) :
0*Absence de compétence => Votre personnage n'a aucun point de compétence dans cette compétence
1* Amateur => Il est au début de son apprentissage dans cette compétence, il apprend mais sait quelques petites choses qui pourraient lui être utile. (+2 de bonus)
2* Connaisseur => Votre personnage à des connaissances dans cette compétence, mais il y a encore quelques petites choses à apprendre et à maîtriser. (+4 de bonus)
3* Avancé => Votre personnage maîtrise cette compétence même s'il a toujours quelques failles sur cette compétence. (+6 de bonus)
4* Expert=> Votre personnage maîtrise presque parfaitement cette compétence (+9 de bonus)
5* Maitre=> Votre personnage maîtrise parfaitement cette compétence, les rolls sont inutile à ce niveau la car il réussira toujours.

Concerne (4/4) :
0*Absence de compétence => Votre personnage n'a aucun point de compétence dans cette compétence
1* Amateur => Il est au début de son apprentissage dans cette compétence, il apprend mais sait quelques petites choses qui pourraient lui être utile. (+3 de bonus)
2* Connaisseur => Votre personnage à des connaissances dans cette compétence, mais il y a encore quelques petites choses à apprendre et à maîtriser. (+6 de bonus)
3* Avancé => Votre personnage maîtrise cette compétence même s'il a toujours quelques failles sur cette compétence. (+9 de bonus)
4* Maitre=> Votre personnage maîtrise parfaitement cette compétence, les rolls sont inutile à ce niveau la car il réussira toujours.

Concerne (3/3) :
0*Absence de compétence => Votre personnage n'a aucun point de compétence dans cette compétence
1* Amateur => Il est au début de son apprentissage dans cette compétence, il apprend mais sait quelques petites choses qui pourraient lui être utile. (+4 de bonus)
2* Avancé => Votre personnage maîtrise cette compétence même s'il a toujours quelques failles sur cette compétence. (+8 de bonus)
3* Maitre=> Votre personnage maîtrise parfaitement cette compétence, les rolls sont inutile à ce niveau la car il réussira toujours.

Les conditions représentent ce qu'il faut avoir au préalable avant d'avoir un point ou plusieurs sur une compétence.

Les objectifs sont présents afin de les réaliser pour augmenter vos compétences dans celle-ci. Chaque objectifs est spécifique à une catégorie de compétence choisit afin que vous puisez l'améliorer si vous le souhaitez en suivant une procédure assez simple.
Il ne faut pas oublier qu'en plus de ça, il faut avoir le matériel nécessaire à l'apprentissage, difficile de savoir monter un cheval quand il n'y en a pas.
Il est aussi possible de ne pas faire les objectifs pour monter d'un point une compétence si vous participer à un évent ou cette compétence est utilisé, le MJ viendra à vous dans  ce cas-la pour vous prévenir.

Concerne 5/5 :
Passé de 0 à 1* => L'apprendre tout seul avec 2 post un minimum détaillés OU en rp à l'aide d'un autre personnage en 1 rp un minimum détaillés OU en tuant 5 êtres vivants/morts (Sauf Parade et Médecine)
Passé de 1 à 2* => S'entrainer avec 10 post un minimum détaillés ou en rp à l'aide d'un autre personnage en 5 rp un minimum détaillés ou avoir tué 50 êtres vivants/morts avec l'arme (Sauf Parade et Médecine)
Passé de 2 à 3* => S'entrainer avec 20 post un minimum détaillés ou en rp à l'aide d'un autre personnage en 10 rp un minimum détaillés ou avoir tué 100 êtres vivants/morts avec l'arme (Sauf Parade et Médecine)
Passé de 3 à 4* => S'entrainer avec 30 post un minimum détaillés ou en rp à l'aide d'un autre personnage en 15 rp un minimum détaillés ou avoir tué 150 êtres vivants/morts avec l'arme (Sauf Parade et Médecine)
Passé de 4 à 5* => S'entrainer avec 40 post un minimum détaillés ou en rp à l'aide d'un autre personnage en 20 rp un minimum détaillés et avoir tué 250 êtres vivants/morts avec l'arme (Sauf Parade et Médecine)

Concerne 4/4 :
Passé de 0 à 1* => L'apprendre tout seul avec 3 post un minimum détaillés OU en rp à l'aide d'un autre personnage en 1 rp un minimum détaillés
Passé de 1 à 2* => S'entrainer avec 10 post un minimum détaillés ou en rp à l'aide d'un autre personnage en 5 rp un minimum détaillés
Passé de 2 à 3* => S'entrainer avec 20 post un minimum détaillés ou en rp à l'aide d'un autre personnage en 10 rp un minimum détaillés
Passé de 3 à 4* => S'entrainer avec 30 post un minimum détaillés et en rp à l'aide d'un autre personnage en 15 rp un minimum détaillés

Concerne 3/3 :
Passé de 0 à 1* => L'apprendre tout seul avec 4 post un minimum détaillés OU en rp à l'aide d'un autre personnage en 2 rp un minimum détaillés
Passé de 1 à 2* => S'entrainer avec 15 post un minimum détaillés ou en rp à l'aide d'un autre personnage en 7 rp un minimum détaillés
Passé de 2 à 3* => S'entrainer avec 25 post un minimum détaillés ou en rp à l'aide d'un autre personnage en 14 rp un minimum détaillés

Concerne mental :
Pour augmenter la compétence d'un trait mental, c'est difficile car de base notre personnalité évolue ou change que face à un événement important/traumatisant, donc l'objectif à réalisé afin de pouvoir apprendre ou augmenter un point de compétence dans cette catégorie c'est durant un évent avec un MJ, il faudra au préalable voir cela avec lui.

Lorsque vous créer votre personnage, vous avez 40 points de compétences à répartir ou vous voulez mais n'oubliez pas les conditions. (Impossible d'avoir une compétence en tant que Maitre lors de la création de la fiche de votre personnage)
Pour la suite, afin d'augmenter les compétences de vos personnages, il est possible d'ajouter 2 PC chaque mois mais en réalisant les objectifs ou en participant à des évents.

- Physique :
Le physique est une compétence importante, que ça soit pour l'endurance ou même pour la force de vos personnages.  Elle peut définir si votre personnage peut sortir d'une situation inconfortable avec ses capacités physiques ou non.
* Force : la puissance physique de votre personnage, s'il peut se hisser, porter et déplacer des objets plus ou moins lourds = (0/5) PC
* Agilité/Esquive : Elle représente la souplesse des mouvements du corps, les facilités à se mouvoir pour passer quelque part, échapper à quelqu'un où quelque chose. Ou même à esquiver les coups ou objets. = (0/5) PC
* Endurance : Aptitude à résister avec force et constance à une fatigue physique, endurer une épreuve sur la longueur = (0/5) PC
* Vitesse : Rapidité d'un personnage, utile pour la fuite ou bien prendre en course quelqu'un = (0/5) PC
* Perception : Cela concerne l'habilité de votre personnage à visé juste lorsqu'il tire avec une arme ou autres, il aura plus de chances de réussir avec cette compétence, en plus cela lui donne une perception un peu plus lointaine que les autres personnages qui n'ont pas cette capacité (Voir de loin des choses que les autres ne voient pas, objets cachés, pièges, ect.. ) = (0/4) PC
* Combat corps à corps : cette compétence représente la capacité de votre personnage à se défendre physiquement dans une situation de combat rapproché. Cela englobe la technique et les réflexes face à une menace, il ne rend pas votre personnage invincible simplement plus apte à faire face un combat rapproché ce qui lui donne plus de chance en fonction de ce qu'il entreprendra de faire = (0/5) PC

- Mental :
* Négociation : Cela sert à convaincre les personnes que vous allez rencontrer, à sympathiser, embobiner, à vous aider, vous laisser en vie, etc = (0/4) PC
* Aptitude au commandement : Capacité de gérer un certain nombre de personnes qui vous écoute et vous obéisse. La capacité de votre personnage à interagir avec les autres pour influencer leurs idées ou leurs actions. Plus vos ordres ou vos discours seront travaillés, cohérent plus cela sera tâche facile pour votre personnage de les convaincre de faire ce que votre personnage demande (aucun pnj ne peut écouter à l'aveugle non sans avoir été convaincu avant) = (0/4) PC
- 1/4 : d'une ou deux personnes
- 2/4 : D'un groupe de plusieurs personnes maximum 15
- 3/4 : de plus de 15 personnes jusqu'à 30
- 4/4 : De plus de 30 personnes
* Questionner/interrogatoire : Permet d'obtenir des informations au travers le comportement des gens afin de détecter leur état d'esprit, et hypothétiquement leurs pensées. = (0/4) PC
* Intimidation : Cette compétence permet au personnage d'effrayer ses adversaires ou de les contraindre à agir à son avantage grâce à des menaces verbales ou des démonstrations de force. = (0/4) PC
* Subterfuge (Chantage, mensonge et manipulation) : Le personnage sait comment mentir et s'en sert à bon escient afin de manipuler les autres, et d'obtenir ce qu'il veut par la même occasion en faisant du chantage par exemple. = (0/4) PC
* Résistance à la douleur : Capacité à encaisser les coups ou les blessures, un personnage avec une meilleure résistance physique pourra se battre ou tenir plus longtemps. Son mental le force à se surpasser et à tenir plus longtemps. = (0/4) PC
* Sang-froid : Cette compétence sert à savoir si votre personnage parvient à maitriser ses émotions même dans les situations les plus délicates = (0/4) PC
* Recherche/investigation : Elle sert principalement à pouvoir faire des recherches avec efficacité afin d'obtenir des réponses rapides, savoir ou et comment chercher pour cela. Ca concerne aussi le fait de chercher des objets plus facilement. = (0/4) PC

- Survie :
La survie est une compétence utile si l'on souhaite s'en sortir seul dans la nature. Que ce soit pour se protéger des bêtes sauvages, savoir chercher de la nourriture, s'orienter, dormir en sécurité ou agir en toute situation dans celle-ci. A partir du moment ou votre personnage à un point de compétence en survie, il sait faire du feu et sait comment rendre l'eau potable.
* Exploration : Capacité de votre personnage à explorer des endroits inconnus. Se souvenir des parcours empruntés, mémorer la configuration d'une zone, repérer les zones potentiellement dangereuses. Savoir s'orienter et comment trouver de l'eau. = (0/4) PC
* Chasse : Traquer des animaux (ou humain), connaître les animaux et leurs points faibles/forts, construire des pièges, manier les différents nœuds = (0/4) PC
* Pêche : Capacité de pêcher des poissons, connaissance des animaux marins = (0/3) PC
* Botanique/Agriculture : Bonne connaissance des plantes et des engrais. Capacité à exploiter la terre pour y faire pousser des plantes comestibles ou non = (0/4) PC
* Construction/Bricolage : Capacité à construire quelque chose, assembler des pièces ou comment fabriquer un abri ou un campement. Concerne aussi le talent d'un personnage à comprendre et réparer les choses dans ses compétences de bases. Fabriquer des cordes et filins. = (0/4) PC
* Climat et Terrain: Il représente les techniques de survie indispensable dans des climats différents ou autres. Car oui, il y une différence entre survire dans un désert et dans une montagne et votre personnage peut en avoir connaissance = (0/4) PC
- 1/4 : Zone climatique et Littoral
- 2/4 : Montagne et Mer
- 3/4 : Région polaire et tropicales
- 4/4 : Désert
* Les catastrophes : Il ne faut pas oublier les forces naturelles ou humaines qui peuvent engendrer des catastrophes exigeant  de l'entrainement ou une certaine préparation = (0/4) PC
- 1/4 : Tremblement de Terre, Incendie et Foudre
- 2/4 : Inondation et Sécheresse
- 3/4 : Gaz, produit chimique, Ouragan Tornade
- 4/4 : Volcan, chimique et bactériologique
* Médecine : Connaissance de la médecine, capacité à soigner quelqu'un ou bien soi-même. Votre personnage a les compétences nécessaires pour soigner un personnage = (0/5) PC
Condition => Avoir 1 PC en botanique.
- 1/5 : Savoir comment gérer le premier geste de secours en attendant l'intervention de spécialiste, et si ce n'est pas le cas et que les circonstances sont défavorables à cela, savoir se résoudre à des mesures radicales
* Cuisine : La cuisine est une compétence qui peut servir plus qu'on ne le croit. Notamment pour vider ou nettoyer la viande qu'on vient de chasser. Sans oublier la conservation des aliments = (0/4) PC
Condition => 1 PC en botanique

- Larcin :
*Discrétion : Elle concerne l'habilité de votre personnage à se fondre dans le décor et à passer inaperçue aux yeux d'autres vivants à proximité. Traquer quelqu'un, explorer une zone en toute quiétude, assassiner quelqu'un sans se faire repérer ou chasser avec plus de facilité. Cela ne permet pas d'être invisible non plus = (0/4) PC
*Vol : Permet de subtiliser des objets à un ou plusieurs individus de façon efficace = (0/4) PC
* Torture : Compétence qui indique que votre personnage sait torturer les gens afin de leur soutirer des informations ou autres. = (0/4) PC
* Sabotage : Le personnage sait comment désamorcer des pièges, crocheter des serrures, mais également de saboter des objets. = (0/4) PC

- Arts :
* Couture : Permet de construire grâce à la couture, des vêtements ou autres... = (0/3) PC
* Construire des objets en bois : Cannes à pêche de fortune, arc ou autres... = (0/4) PC
* Construire des métaux : Armes ou autres = (0/4) PC
* Equitation : savoir monter à cheval pour les déplacements = (0/3) PC
- 1/3 : Permet de monter un cheval déjà dressé de quelqu'un ayant la compétence affinité avec les animaux niveaux 2
-2/3 : Permet de monter un cheval qu'on à nous-mêmes trouver/dresser.
* Mécanique : La mécanique est une compétence qui permet de réparer des engins motorisés, mais aussi de l'étude de la construction des machines et de leur fonctionnement = (0/4) PC
* Electronique/Informatique : Du domaine de tout ce qui concerne l'informatique, la technologie et l'électronique = (0/3) PC
* Jouer d'un instrument de musique : Cette compétence montre à quel point votre personnage peut être fort avec un instrument de musique = (0/3) PC
* Dessiner/Peinture : Savoir dessiner ou peindre. = (0/3) PC
*  Déguisement : Cette compétence représente la capacité de votre personnage à savoir se déguiser lorsqu'il est en danger afin de passer inaperçus, un visage qu'on n'arrive pas vraiment à retenir ou alors même face à des zombies en changeant l'odeur principalement = (0/4) PC
* Danse : Si votre personnage est bon en danse = (0/3) PC
* Chant : Savoir chanter ou non = (0/3) PC
* Navigation : Utile lorsqu'il est question de bateau et de savoir comment le naviguer, ou même s'en occuper et surtout s'orienter lorsqu'on est en pleine mer = (0/3) PC
* Escalade : Savoir escalader des obstacles rapidement est un bonus non négligeable lorsque le temps est notre ennemie. = (0/3) PC
*Natation : Cette compétence permet de savoir si votre personnage sait nager, c'est utile afin de ne pas se noyer = (0/3) PC
*Conduite : La conduite est utile pour toute personne souhaitant conduire un engin motorisé. Si la personne ne sait pas conduire, elle sera incapable de le faire tant qu'elle ne l'a pas appris = (0/3) PC
-2/3 : Gros engin
* Affinité avec les animaux : Cette compétence représente les interactions avec tous les animaux et son évolution avantageuses, permet d'apprivoiser des animaux sauvages ou de faire taire leur vigilance afin de les chasser  sans piège physique. = (0/3) PC
- 2/3 : Permet de dresser des animaux pour leur donner des ordres.

- Maniement des armes :

Lorsque votre personnage choisit de se spécialiser dans une catégorie d'armes, il ne sera bon avec toute les armes de cette catégorie

Le nombre d'armes qu'on peut utiliser dans une catégorie est illimité, néanmoins il faut prendre en compte que votre personnage n'a que deux mains.

* Arme de trait : une arme de trait est un outil destiné à envoyer un projectile à distance par l’intermédiaire d’un mécanisme = (0/5) PC
Condition => Avoir 2 PC en Perception
* Arme de jet : les armes de jet sont des projectiles envoyés à distance par la simple action mécanique des muscles  = (0/5) PC
Condition => Avoir 2 PC en Perception
* Arme à feu : une arme à feu est un outil destiné à envoyer un projectile à distance par l'intermédiaire de la force d’une explosion = (0/5) PC
Condition => Avoir 2 PC en Perception
* Arme d'hast : une arme d'hast est une arme blanche composée d'une lame ou d'une pointe métallique fixée au bout d'un long manche, généralement en bois, appelé Hampe. Elle est utilisée pour le combat rapproché = (0/5) PC
* Arme contondante : une arme contondante est une arme constituée d'un manche pour la prise en main et d'une partie opposée servante à asséner des coups écrasants et non tranchants = (0/5) PC
* Épées : L'épée est une arme blanche à double tranchant composé d'une lame droite en métal pourvue le cas échéant d'une gouttière (dépression longitudinale), d'une poignée et parfois, d'une garde protégeant la main et d'un pommeau = (0/5) PC
* Épées à deux mains : L'épée à deux mains est une arme blanche à double tranchant qu'on doit utiliser à deux mains = (0/5) PC
* Sabres : le sabre est une arme blanche d'estoc et de taille, dont on utilise la pointe et le tranchant. Généralement courbe et à seul tranchant, il peut être utilisé à une ou deux mains en fonction du type de sabre = (0/5) PC
* Haches : une hache c'est à savoir une lame généralement courbe enfichée sur un manche de taille et de nature variables = (0/5) PC
* Dagues : une dague est une arme blanche courte à simple ou double tranchant = (0/5) PC
* Autres armes (?) : Celles qui rentre dans aucune autre catégorie et qui reste, du coup, unique tout comme son maniement. Il ne peut n'y en avoir qu'une seule = (0/5) PC
* Parade : (Utilisation de bouclier ou de son environnement pour se protéger ou protéger) = (0/5) PC


3 - Système de combat/déplacement

Ce système de combat à été réalisé afin d'être simple tout en restant intéressant. Il a été créé afin de donner une procédure à suivre lorsque vos personnages combattent avec des zombies ou des PNJ vivants. Et même de façon général, lorsque votre personnage se trouve dans un event ou alors qu'ils doivent se déplacer en terrain hostile.

1 - Les actions durant un seul post

Il est possible d'effectuer 3 actions lors d'un seul et unique post lorsque le système de combat et de déplacement est actif.

Exemple : Robert s'avance discrètement le long d'un mur, avant de quitter et de tirer un couteau de lancé dans la tête du monstre et un deuxième dans celui d'à coté.

Robert à donc effectuer 3 actions en un seul tour, s'il rate le roll de discrétion il aura un malus lorsqu'il tire sur les deux zombies.

Mais il est possible de ne pas utiliser les 3 actions et d'en utiliser qu'une seule ou deux par tour, cela permettra au personnage de se concentrer d'avantage sur une action choisit, il aura donc plus de chance de réussir son action.

Cela ajoute un bonus :
2 actions : +2 à une action choisit
1 action : +4 à l'action effectuée.


2 - Les différents rolls

Lorsque vous effectuer une action, il y aura toujours un roll pour savoir si votre personnage à réussi.

Les rolls s'effectues de cette manière pour chaque action attaque ou défense: 1d20(+le bonus de compétence* +Le bonus d'expérience* + Le bonus de puissance* +le bonus de zombie*)

Entre 1 et 10 il rate son action
Entre 10 et 12 il rate partiellement son action
Entre 13 et 15 il réussi partiellement son action
Entre 16 et 20 il réussi parfaitement son action


*Le bonus des compétences est donc actif durant les différents rolls auquel il est affilié.
Par exemple quelqu'un qui a 2 points dans la compétence discrétion aura un +6 lors du roll ce qui augmente sa capacité de réussir.

*Le bonus d'expérience ajoutera un bonus de +1 dans l'action pour chaque 20 d'expérience s'il a au moins 1 point de compétence dans celle-ci.

*Le bonus de puissance ajoutera un bonus de +1 pour chaque 20 de puissance et ne sera valable que si la puissance physique du personnage entre dans l'action.

*Il faut prendre en compte que tuer un zombie est beaucoup plus facile que de tuer un humain ou un animal. Car celui-ci n'a pas d'instinct de survie comme il est mort techniquement, il ne tentera donc pas d'esquiver, de fuir ou de parer les attaques. Donc les personnages ont toujours un bonus de +3 lorsqu'ils tentent de tuer un zombie avec une vraie arme (Si votre personnage attaque un zombie avec une paille ça ne fonctionnera pas)


4 - L'expérience et la puissance

L'expérience sera gagnée tous les 2 mois pour définir votre ancienneté, et sera utile pour votre personnage car cela ajoutera un bonus supplémentaire lors des combats et sera ajouter pour certain rolls. Vous en gagnez 5 automatiquement tous les 2 mois. Vous commencez avec 5 points d'expérience.

Pour la puissance, elle représente la puissance de vos coups et sera donc un bonus supplémentaire lors des combats/déplacements, celle-ci commence à 0 de puissance et augmentera à chaque PC que vous avez dans votre fiche de compétence concernant le physique (sauf perception et combat corps à corps). Chaque point de compétence rapporte 5 de puissance à votre personnage.

5 - Les blessures, la maladie et la mort

* Blessure légère (Entorses légères, contusions, ecchymoses, coupure sans gravité, déchirure musculaire...) : Les malus sont minimes (-5) tout comme le reste, que ce soit la douleur ou le risque d'aggravation. Peut s'en sortir sans soins en 3 jours irp de guérison.
* Blessure moyenne (Entorses graves, fractures, coupures, blessure par balle au niveau des membres, hémorragie faible ou moyenne, rupture des tendons) : des malus moyens (-20) tout comme le risque d'infection ou d'aggravation. La douleur peut être de moyenne à forte, compliqué de guérir sans soin sinon avec des soins cela se soignent en 6 jours irp.
* Blessure grave (Blessures pouvant affecter les organes internes => Tête ou torse, hémorragies importantes => coupure, blessures par balles, commotion cérébrale) : des gros malus (-50), le risque d'infection ou d'aggravation est élevé, la douleur est insoutenable. Il faut quelqu'un de compétent pour s'en occuper même si les chances de survie sont minces et si par chance votre personnage survie il s'en remettra au bout de 8 jours irp.

Les maladies existent depuis toujours, il est donc évident qu'avec ces conditions de vie vos personnages peuvent attraper des bactéries ou virus. Que ce soit de votre plein gré tout comme l'intervention du MJ, qui effectuera de temps en temps un jet de dé pour tester le système immunitaire de vos personnages.

Dans un monde apocalyptique, la mort est évidemment omniprésente.

6 - La nutrition, l'eau et la santé

L'eau et la nourriture sont deux choses très importantes pour survivre en plus de dormir. C'est tout simplement vital pour votre corps de passer par ces trois stades plus ou moins régulièrement pour pouvoir vivre dans ce monde.

* 3 jours maxi sans boire (Malus de -15 à partir du deuxième jour) 3e jour très difficile avec des maux de tête, hallucination et coma pour finir.

* 25 jours sans manger maxi (mais malus à partir de 3 jours -5), et à partir du 15 jours = faiblesse accrue, plus aucune force.

7 - La fouille, le matériel et la gestion de l'inventaire

La fouille fait partie intégrante d'un survivant dans un monde apocalyptique. Dans une voiture, un camp détruit, un magasin, maison, etc. il faut trouver de quoi manger, boire, se soigner et bien d'autres choses. Vos personnages auront l'occasion de trouver tout cela en fouillant plein d'endroits, que ce soit seul ou non. Il faut tout de même rester un minimum réaliste avec ce qu'on trouve et l'état dans lequel on le trouve. Car il ne faut pas oublier que l'apocalypse des zombies n'est pas apparue hier.
* Les rolls concernant la fouille d'un endroit pour chercher du matériel, à effectuer lorsque votre personnage fouille un endroit (Cela ne se fait pas en 5 minute, fouiller demande du temps)
Dans un premier temps il y a deux manières de chercher un objet : De chercher un objet spécifique ou n'importe quoi.
Ensuite, il y a les locations de la recherche : Chercher dans des bâtiments (augmente les chances de trouver des objets utilisables), les maisons (contiennent des objets plus variés mais l'état des objets serait plus variable aussi) et des cas spéciaux comme sur quelqu'un ou un zombie (Il est possible que les objets soit prédéfinis dans ce genre de cas ou impossible à trouver, un zombie ne porte pas de tente par exemple)

Le premier roll concerne si oui ou non il y a quelque chose à trouver dans votre lieu de fouille. Il faut lancer un dé de 100 (Entre 0 et 10 = Rien du tout ; Entre 10 et 20 = 1 objet ; Entre 20 et 30 = 2 objets; Entre 30 et 40 = 3 objets; Entre 40 et 50 = 4 objets ; Entre 50 et 60 = 5 objets ; Entre 60 et 70 = 6 objets; Entre 70 et 80 = 7 objets ; Entre 80 et 90 = 8 objets; Entre 90 et 10 = 9 objets).
+1 : Bonus Vol permet de trouver un objet en plus

Le deuxième roll est celui de la réussite, il faut lancer un dé de 20+ les bonus sans oublier qu'il faut un minimum de 10 pour réussir (14 si quelqu'un cherche un objet en particulier, et 18 si quelqu'un cherche un objet rare en particulier)
+1 : Bonus intelligence (pour savoir ou chercher)
+1 : Bonus perception (pour remarquer des trucs cachés)
+1 : Bonus force/dextérité (dans les endroits en ruine ou difficile d'accès)
+2 : Bonus situationnelle pour les zones déjà précédemment explorés.

Avec un maximum d'une fouille par jour, vous trouvez ce que vous voulez dans la liste des matériaux/objets ou alors vous roller, à votre bon plaisir (Sans oublier l'état dans lequel vous le trouvez ou même la quantité s'il y a : 1d3 : 1=Mauvaise état/Petite quantité : 2=Moyen état/Un peu de quantité : 3= Bon état/Beaucoup de quantité)

(Ci-dessous l'ensemble des matériels auquel j'ai pensé, mais il peut y en avoir d'autres et cela n'est pas interdit de les rajouter si besoin dans l'histoire de votre personnage)

Le matériel que votre personnage a ou peut avoir... il y en a beaucoup qui peuvent lui servir. Que ce soit des consommable médicale (Trousse de premier soin avec peut-être des bandages, compresses, désinfectants, pansements, agrafeuse, bande adhésive, antibiotique, paracétamol, morphine ou codéine. Kit d'outils chirurgicaux ou de perfusion), de nourriture (Comme des rations, boites de conserves ou alcool), de matériaux pour construire, des armes de toutes sortes (A feu, épée ou sabres et autres), grenades ou mines,  des munitions, des protections individuelles ou des accessoires d'armes.
Sans oublier les outils utiles(ou inutiles) comme par exemple : un sac à dos, briquet, corde, allumettes, lampe de poche, couteau multiusage, jumelle, équipement de pêche, trousse d'outils, carte, équipement de trappeur (créer des pièges), Talkie-walkie, équipement d'escalade, produits chimiques, équipement de camping, minuteur, pile, vêtement, alcool, tabac, pièces de rechanges, outils, ect...
On compte aussi les véhicules motorisés dans le matériel, mais la plupart ne sont pas utilisable à cause des pièces cassés ou du manque d'essence. Les vélos et autres types de véhicules non motorisés sont compter aussi dedans.
Pour ce qui est de trouver du matériel naturel qu'on trouve dans la nature, fruit et légume, sans oublier l'eau dans la naure cela requiert la compétence principe de base en survie pour avoir plus de chance d'en trouver. Pierre et bout de bois sont aussi facilement trouvable dans la nature.
Avoir du matériel est vital pour votre personnage dans ce nouveau monde.
*Rareté par couleur : Commun/ Courant / Atypique / Rare / Introuvable

La gestion de l'inventaire de votre personnage est vôtre. Il faudra obligatoirement le tenir à jour régulièrement sur la fiche de votre gestion de personnage, ou même durant le début et la fin de vos rp. Le MJ vous laisse gérer tout cela tant que ça paraît réaliste et que vous n'en abusez pas.

8 - Les zombies

Les zombies sont bel et bien présents dans ce rp, il est donc évident que votre personnage en croisera à de nombreuses reprises. Dans le règlement de base, il y une explication complète des zombies => Ici <=. Pour des raisons de logique, plus la zone dans laquelle il se trouve est urbaine, plus celle-ci sera propice à une horde de zombies importantes. Au contraire, dans les zones reculées ou difficiles à atteindre, comme la forêt ou la montagne, moins il y aura de chance d'en rencontrer beaucoup même si la vie est pleine de surprise et que rien n'est impossible.

9 - Les clans, être en groupe en ou solo

Il y une grosse différence entre les 3.

Être dans un clan signifie que vous êtes en "sécurité" dans le sens ou vous êtes dans un groupe assez important au point que vous pouvez normalement manger, boire et dormir à peu près sereinement dans un "chez vous". Souvent au même endroit, ils ont établi une ville habitable qui est gérée, le plus souvent, par un ou plusieurs chef et ou votre personnage aura un rôle précis dans le clan, ou alors il sera polyvalent, cela dépend dans quel clan il se trouve.

Être dans un groupe c'est être avec quelques personnes dans des zones plus ou moins dangereuses même si vous veillez les uns sur les autres. Vous êtes peut-être en déplacement constant, vagabondé, des nomades ou dans un endroit plus ou moins sécurisé pour l'instant. Parfois vous mangez à votre faim et d'autres fois non, vous ne mourrez pas souvent de soif car votre groupe sait comment survivre à peu près depuis l'apocalypse même si c'est difficile.

Être seul est difficile, vous ne pouvez compter que sur vous et vous seul. Que ce soit pour vous nourrir, vous défendre et même dormir. D'ailleurs, fermer les yeux et se reposer réellement est assez compliqué si vous êtes dans un endroit à risque, qui vous préviendra durant votre sommeil lorsque l'u des monstres viendra vous voir la nuit?

10 - Création/Gestion de votre personnage

Toutes les informations => Ici <=


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