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 Armes et Armures

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MJ Rp compliqué

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MessageSujet: Armes et Armures   Armes et Armures EmptyDim 19 Juil - 15:47

Armes :

Pour simplifier, toute les armes sont séparées en trois catégories et font les mêmes dégâts. Voici les dégâts d'armes basiques :

Armes légères : 2d6
Armes moyennes : 2d8
Armes lourdes : 2d10

La différence c'est que les armes lourdes nécessitent plus de points d'actions pour frapper, ce qui fait qu'avec une arme légère il est possible d'attaquer plus souvent.

Il existe bien sûr des variantes qui font des dégâts plus élevée et des armes magiques qui font une quantité de dégâts incomparables.

Pour calculer les dégâts d'une arme on prend le bonus de force du personnage (le chiffre rouge dans la feuille de personnage, pas la valeur total en haut) et on l'additionne au résultat du lancée de dés. Par exemple un personnage avec 20 de forces et une arme légère ferait 4 + 2d6 de dégât. (4 parce que pour chaque 5 de force vous avez un bonus de force de 1)

Les armes à distance n'ont pas de bonus avec la force du personnage, ils ont un bonus avec la dextérité. Certaines armes comme les rapières ou dagues ont un bonus avec force ou dextérité selon lequel est le plus élevé (On appelles ces armes les armes de finesse).

Voici les armes par catégorie :

Légères : Couteau, dagues, gants de combat, Kunai, épée courte, glaive, machette,lance pierre...
Moyennes : épée, massue, lance, rapière, arc, hache, scimitar, sabre...
Lourdes : épée à deux mains, Hache de combat, Marteau, Estoc, fléau, arbalète...

Si l'arme que vous voulez n'est pas là dedans c'est pas un problème. Faudra juste décider dans quelle catégorie de poids elle se trouve.

Les armes font également trois types de dégâts : Perçante (Lance, Rapière, arc), Contondantes (marteau, fléau, lance-pierre), tranchantes (épées, hache). ça ne change rien au nombre de dégâts mais certains monstres sont plus vulnérables à certains types que d'autres. Et puis se prendre un marteau dans la gueule et une épée dans la gorge ça produit le même résultat mais pas forcément le même effet.

Plus tard, il sera possible de spécialiser votre personnage dans une arme en dépensant de l'expérience dans le skill correspondent et il aura alors des bonus pour l'utilisation de cette arme. Mais plutôt qu'un simple +5 d'attaque j'espère pouvoir donner une capacité spécial à chaque arme selon le personnage qui l'utilise pour donner un aspect unique et faire en sorte que toute les armes ne soient pas identiques. Pour l'instant je réfléchit encore à ça.



Armures :



Tout comme pour les armes, les armures sont séparés en trois catégories : Légères, moyennes et lourdes. La valeur de défense et la spécificité de l'armure change d'armure en armure tout comme leur prix, mais selon leur poids les armures retire le même nombre de points d'actions :

Armure légère : -2 Points d'actions
Armure moyennes : -3 Points d'actions
Armure lourde : -4 Points d'actions

Il est possible de réduire ce malus en mettant de l’expérience dans le skill "Maîtrise d'armure" chaque niveau dans ce skill réduit le malus d'amure d'un point d'action. Certaines armures sont tellement lourdes qu'il faut avoir un minimum de points en constitution avant de pouvoir les utiliser efficacement en combat.

Dans cet univers, ne pas avoir d'armure en combat c'est comme supplier la mort de venir vous emporter. Toute les armures ont une valeur d'armure, cette valeur réduit toute les dégâts que vous vous prenez. Par exemple si on vous attaque deux fois avec 10 points de dégâts et que vous avez une armure de 5, les deux coup ne vous feront que 5 dégâts chacun et au final vous aurez perdu 10 HP au lieu de 20.

En ce qui concerne la magie, il y a les points d'armure magiques qui réduisent les dégâts subi par la magie tout comme le ferrait les points d'armures physiques. Mais les armures magiques ne seront pas accessibles à de nouveaux personnages car elles sont relativement rares.
Pour ce qui est des points d'armures physiques face à la magie voilà ce qui se passera : La magie noire ignore complètement l'armure physique, la magie rouge ignore l'armure physique et magique (mais il y a des protections spéciales contre), la plupart du temps les autres magies ignorent la moitié de votre armure physique (si vous avez 10 d'armure, c'est comme si vous en aviez 5)

Voici une liste d'armure obtenable dès le début (les armures avec une valeur plus élevée sont aussi plus coûteuses):

Léger :

Armure de cuire +3 armure physique
Gambison +4 armure physique
Cuire clouté  +4 armure physique

Moyen :

Armure en peau +5 armure physique
Shirt en cotte de maille +6 armure physique
Armure d'écailles +6 armure physique
Plastron +7 armure physique

Lourd :

Sauf cas spécial (justification background) il n'est pas possible d'avoir une armure lourde dès le départ. Les armures lourdes sont très chères et de toute manière le malus que vous avez avec est extrêmement stricte pour un personnage qui n'a pas le skill adapté.


Il existe bien sûr beaucoup d'autres types d'armure et vous êtes même libre d'en créer tant que vous restez raisonnable.
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