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 Les compétences

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MJ Rp compliqué

MJ Rp compliqué


Messages : 326
Date d'inscription : 12/07/2020

Les compétences Empty
MessageSujet: Les compétences   Les compétences EmptyDim 19 Juil - 23:57

Les compétences représentent l'entrainement ou l'expérience qu'à votre personnage dans des domaines particuliers. Avoir un niveau dans une compétence permet d'accéder à de nouvelles possibilités d'action (example : Un niveau en potion permet de créer des potions, un niveau en Thivery permet de crocheter une porte) et donne un bonus dans les rolls liés à votre compétence. (exemple : Si vous essayez de soigner quelqu'un sans magie blanche, il faudra réussir un roll de médecine et si vous avez cette compétence ça sera beaucoup plus facile à réussir)

Initialement vous commencez le RP avec 1-3 compétences selon votre personnage et vos envies. Plus tard vous pouvez améliorer vos compétences en dépensant un certain nombre d'expérience, mais certaines compétences (surtout les craft) ont besoin d'être pratiqués régulièrement pour être améliorés. Vous pouvez aussi améliorer vos compétences en faisant du bon RP, par exemple vous pouvez payer pour acheter un livre ou chercher quelqu'un qui peut vous aider à améliorer.

Vous pouvez également ajouter de nouvelles compétences si vous jugez que votre personnage devrait l'avoir, des choses comme performance, religion, société, acrobatie n'ont pas été ajoutés parce que je les ai jugés moins utile. Mais vous pouvez les avoir si vous voulez

Pour tout les deux points d'XP que vous dépensez dans une compétence, vous ajoutez un point de progression dans la deuxième page de votre fiche de personnage (ça ne compte bien sûr pas pour les compétences de base de votre personnage)


Médecine :

Plutôt évident, ça permet de soigner sans utiliser la magie. ça ne dépasse pas l'utilité de la magie blanche mais ça peut être utilisé pour sauver la vie de quelqu'un qui est au bord de la mort, ou juste augmenter la vitesse de régénération des alliés pendant une pause sans utiliser de Mana. Il faut acheter du matériel médical de temps à autre pour utiliser la compétence. Cette compétence peut également être utilisé pour faire de l'autopsie.

Niveau 1 : (8 XP) Permet de faire des soins d'urgence pour que les blessures ne s'aggravent pas et d'éviter la mort. Bonus : +5
Niveau 2 : (15 XP) Pendant une pause, peut soigner les blessures sans mana et augmenter la régénération. Bonus : +10
Niveau 3 : (20 XP) Peut soigner les maladies et poison. Le temps nécessaire varie. Bonus +15

Survie :

C'est une compétence qui englobe beaucoup de choses. Il est utilisé pour la chasse, la détection et le camouflage de trace, la capacité à se repérer en milieu naturel.

Niveau 1 : (10 XP) Peut chasser plus efficacement et trouver des traces. Bonus +3
Niveau 2 : (12 XP) Peut s'orienter sans problème et dissimuler les traces, peut également trouver plus facilement un endroit pour s'abriter. Bonus +5
Niveau 3 : (20 XP) Devient un expert de la chasse et de la traque, commence à obtenir un instinct qui lui permet de deviner certaines choses en étudiant l'environnement. Bonus + 10

Thivery :

Compétence qui englobe tout ce qu'on attendrait de la part d'un voleur. Ce compétence est utilisé quand votre personnage veut : Essayer de voler quelque chose, se rendre discret, crocheter une serrure, désarmer un piège.

Niveau 1 : (10 XP) Bonus +3 Peut voler, se rendre discret, crocheter et désarmer. Mais le plus niveau est élevé plus il aura de bonus pour le faire.
Niveau 2 : (10 XP) Bonus + 5
Niveau 3 : (12 XP) Bonus + 7
Niveau 4 : (15 XP) Bonus + 10
Niveau 5 : (20 XP) Bonus + 15


Marchandage : (à voir si celui-ci est utile.)

Cette compétence ne permet pas directement de négocier un prix. Mais il permet de connaître la valeur d'objets, de deviner des changements de prix, de savoir ou obtenir certains objets. Il englobe également tout ce qui pourrait être lié à l'intendance.


Niveau 1 : (10 XP) Bonus +3 peut faire des estimations basiques de valeur
Niveau 2 : (12 XP) Bonus + 5
Niveau 3 : (15 XP) Bonus + 7  À partir de ce niveau, on considère que le personnage peut passer quelques temps dans une ville pour tisser un réseau de contact/connaissance. Une fois qu'il a fait ça il pourra obtenir des informations plus facilement surtout en ce qui concerne les échanges. Il faut souvent dépenser de l'argent pour créer ce réseau de contact.
Niveau 4 : (20 XP) Bonus + 10 Commence à maîtriser des concepts avancés du fonctionnement d'une économie
Niveau 5 : (25 XP) Bonus + 15


Seer :

Ce n'est pas réellement une compétence, c'est un talent naturel. Dans ce monde certaines personnes ont la capacités de voir le passés d'objets magiques en les touchant, c'est un talent plutôt rare mais il permet d'obtenir beaucoup d'informations sur le passé du monde. Avoir au moins une personne capable d'utiliser ce skill est fortement conseillé.
Cette compétence n'est pas absolue, pour augmenter les chances de réussir il faut essayer d'obtenir ou de deviner des informations sur l'objet étudié, et plus il y a d'informations plus la prédiction aura des chances de réussir. Certains objets ne seront pas difficile à voir, d'autres seront presque impossibles sans les bonnes informations.


Niveau 1 : (/ XP) Bonus +3
Niveau 2 : (25 XP) Bonus + 5
Niveau 3 : (40 XP) Bonus + 10


(Les détails de la progression de ce pouvoir vont probablement être changés à l'avenir.


Observation :

C'est une compétence extrêmement importante. Elle est fortement liés aux sens mais elle peut également être obtenu avec de l'entrainement. Elle permet de détecter les pièges, voir venir des ambuscades, trouver des choses cachés, remarquer de détails, chercher quelque chose rapidement...

Niveau 1 : (5 XP) Bonus +3
Niveau 2 : (10 XP) Bonus + 5
Niveau 3 : (15 XP) Bonus + 7
Niveau 4 : (20 XP) Bonus + 10
Niveau 5 : (25 XP) Bonus + 15

Maîtrise d'arme :

Permet de devenir un maître avec une arme en particulier d'obtenir des capacités particulières en utilisant cette arme. Cette compétence est une manière de rendre les spécialités en combat physique plus puissant en leur donnant des capacités uniques, c'est donc particulièrement puissant et coûteux. ( C'est pour les combats physiques, donc ça compte pas pour toi Kyros)

Niveau 1 : (15 XP et 35 Dans la stat dédiée)
Niveau 2 : (20 XP et 50 Dans la stat dédiée)
Niveau 3 : (25 XP et 65 Dans la stat dédiée)
Niveau 4 : (40 XP et 80 Dans la stat dédiée)
Niveau 5 : (50 XP et 100 Dans la stat dédiée)

La capacité qui va être obtenu dépend de l'arme et du personnage, globalement je vais décider avec vous au cas par cas quelle capacité/bonus est obtenu à chaque niveau.

Maîtrise des armures :

Réduit d'un Pa pour chaque niveau le malus de points d'actions qu'impose toute les armures. Un skill très utile mais si votre personnage le connaît depuis le début il faut justifier pourquoi. Certaines armure nécessite un minimum de maîtrise d'armure pour être utilisé efficacement.

Niveau 1 : (15 XP et 20 Constitution) Malus de PA -1
Niveau 2 : (25 XP et 40 Constitution) Malus de PA -2
Niveau 3 : (35 XP et 60 Constitution) Malus de PA -3
Niveau 4 : (50 XP et 80 Constitution) Malus de PA -4

Diplomatie :

Permet d'influencer un PNJ et améliorer leurs intentions envers le joueur. Je ne fais ce roll que si il y a un effort réel niveau écriture pour faire preuve de diplomatie. Ce skill ne fonctionne pas sur les joueurs.

Niveau 1 : (10 XP) Bonus +3
Niveau 2 : (12 XP) Bonus + 5 Peut collecter des rumeurs et informations juste en discutant avec les PNJ dans une taverne ou dans la cour de nobles. Dépenser de l'argent pour avoir un bonus
Niveau 3 : (15 XP) Bonus + 7 Permet de manipuler l'opinion publique dans les environs, de créer des rumeurs ou juste de changer l'opinion des gens sur un sujet. Dépenser de l'argent permet d'avoir un bonus
Niveau 4 : (20 XP) Bonus + 10

Deception :

L'art du mensonge, des déguisement et autres formes de subterfuges sont englobés par ce skill. Il faut quand même RP de manière convaincante pour que j'accorde ce roll. ça ne fonctionne pas sur les joueurs.

Niveau 1 : (10 XP) Bonus +3. Avec des gestes, un peu de magie ou juste la parole peut créer une diversion qui attire l'attention de créatures/PNJ.
Niveau 2 : (15 XP) Bonus + 5 Peut se déguiser, changer d’apparence ou se faire passer pour quelqu'un d'autre. Imiter l'apparence de quelqu'un face à une personne qui le connait est impossible sans magie.
Niveau 3 : (20 XP) Bonus +10 En combat peut feinter (3 PA), si le roll est réussi la prochaine attaque physique contre la cible compte comme une contre-attaque.


Intimidation :

Permet de faire peur et de forcer les PNJ à faire ce qu'ils ne veulent pas faire. Je n'accorde ce roll que si il y a un effort niveau RP pour réellement intimider le PNJ en question, la magie peut aider. Forcément intimider un PNJ le rends moins amical envers vous.

Niveau 1 : (10 XP) Bonus +3
Niveau 2 : (15 XP) Bonus + 5
Niveau 3 : (20 XP) Bonus + 7 Démoralisation (3 PA) Avec un cris bien placé, un sort sort explosif ou en tuant un ennemis il est possible de démoraliser les adversaires. Avec un roll réussi ils pourraient fuir ou avoir moins envie de se battre pendant quelques temps. Très situationnel


Les potions :

Les potions ont une grande variétés d'utilités. Contrairement à la botanique quand une potion est faite elle ne se périmera pas. Créer des potions demande du temps et de l'argent mais ce skill peut également être utilisé pour gagner de l'argent.

Topic dédié bientôt.

Les cristaux :

Dans cet univers, les armes magiques sont crées avec des cristaux qui sont incrustés dans la garde ou directement à l'intérieur de l'objet/la lame de l'arme. Certains cristaux peuvent également être utilisés comme consommable. Il y a deux types de cristaux : Les cristaux organiques qui peuvent être extrait des créatures, qui sont moins puissants et ne permettent pas de créer d’équipements et les cristaux de roches qui sont naturels mais extrêmement rares et coûteux et qui sont utilisés pour créer les armes magiques.

Ce skill permet de démanteler une arme magique pour récupérer une partie des composants, de créer des armes magiques, de créer des consommable utiles en combat.

Topic dédié bientôt.
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