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 Système de Combat

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MJ Rp compliqué

MJ Rp compliqué


Messages : 326
Date d'inscription : 12/07/2020

Système de Combat Empty
MessageSujet: Système de Combat   Système de Combat EmptyJeu 6 Aoû - 12:03

1- Les points d'actions:
            A- Action Physique.
            B- Action Magique.

2- Attaque physique.

3- Les rolls :

          A-Roll de visée.
          B-Roll d'efficacité.
          C-Roll d’attaque.

4- Le roll de défense :
           A- Esquive.
           B- Parade.
           C- Magique.





1- Les points d’actions : (PA)




Tout le monde commence avec 10 points d'action, pour chaque 20 d'aptitude physique vos PA augmente de 1 pour un maximum théorique de 20.

Chaque tour vous dépensez vos points d'actions pour faire les actions que vous voulez, chaque action aura un prix bien défini. Les PA ne sont pas cumulables d’un tour à un autre, mais si vous ne dépensez pas tout vos PA pendant un tour il est considéré automatiquement que votre personnage prend son temps pour effectuer ses actions et il aura le droit à des bonus. (vous pouvez dire quelque chose du genre : Mon personnage prends son temps pour faire plus si mal si vous voulez plus de dégâts, ou insister sur votre précision etc...C'est adaptable en somme.)


A- Coûts en Points d'actions des actions physique:



Attaque rapide :
              Arme légère : 4
              Arme Moyenne : 5
              Arme lourde : 6

Attaque puissante et attaque ciblée :
              Arme légère : 6
              Arme Moyenne : 7
              Arme lourde : 8

(Il ne peut pas y avoir d’attaque puissante avec les armes à distance, mais les attaques ciblés sont un peu plus efficaces)

Recharger :
             Arme de jets : 2
             Arme légère et moyenne : 3
             Arme lourde : 4

Parade :
              Avec un bouclier : 3
              Pas de Bouclier : 4

Esquive :
              Pas d’armure / Armure légère : 3
              Armure moyenne : 4
              Armure Lourde : 5

Ces coûts en PA peuvent être réduit avec de la maîtrise


*Tous les tours il n’est possible d’avoir qu’une seule action défensive physique.


Déplacement :

Gratuit : (2-3 mètres)
Courte distance : 2 (~5 mètres)
Moyenne distance :  3 (10 mètres)
Longue distance : 6 (20-25 mètres)
Se relever : 2
Se mettre à couvert : 4
Tenter de fuir : 5

Autre :

Changer d’arme :  3
S’interposer entre deux combattants: 3
Donner un ordre à son animal : aucun lien magique 4 ; avec un lien magique 2
Utiliser une potion : 3
Utiliser un objet ou un artéfact magique : 4
Soin d’urgence :  un tour complet


*Si pendant le combat vous portez une armure, cela vous enlèvera des PA

Armure légère : -2 PA
Armure moyenne : -3 PA
Armure lourde : -4 PA


La compétence maîtrise d'armure réduit ce malus.




B- Coûts en points d'actions des actions magiques: Basé sur le niveau du sort.



à moins que ça soit spécifié autrement dans la liste des sorts, voici la liste de coût des sorts :


Rappel : Tout les sorts de la magie rouge coûte un PA de plus.

Sort de Tier 1:
 0 à 25 (0 à 50 pour les sorts combinés)

Sort défensif : 4
Sort utile : 3
Sort offensif et guérison : 6

Sort de Tier 2:  26 à 50 (51 à 100 pour les sorts combinés)

Sort défensif : 5
Sort utile :4
Sort offensif et guérison: 7

Sort de Tier 3: 51 à 75 (101 à 150 pour les sorts combinés)

Sort défensif : 6
Sort utile : 5
Sort offensif et guérison: 8

Sort de Tier 4: 76 à 100 (151 à 200 pour les sorts combinés)

Sort défensif : 7
Sort utile : 6
Sort offensif et guérison: 9


Il est possible de lancer plusieurs sorts défensif en un tour.




IMPORTANT :

Dans le cas ou tout les PA ne sont pas utilisés dans un tour il faut obligatoirement le noter clairement à la fin du post, sinon pas de bonus.

Ecrire la Mana et les points de vie que vous avez à la fin de chaque post ça peut vraiment aider. Et ça évite de devoir se rappeler vu que c'est juste noté à côté.
Mana initiale ⇒ Mana à la fin du tour.
(150 ⇒ 100)

Pour me faciliter la tâche en combat il est important de rendre les actions claires, en les soulignant ou en les séparant nettement de la narration, noter le coûts PA aide beaucoup également.


Détails :
- Les blessures peuvent diminuer les points d'actions d’une manière prolongée
- Assommer, blesser, déstabiliser un adversaire diminue souvent ses PA pendant un nombre limité de tours, plusieurs sorts peuvent avoir cet effet aussi.



2- Attaque Physique:



Attaque rapide : Une attaque qui a moins de chances de faire beaucoup de dégâts, mais il est possible d'attaquer plusieurs fois ce qui augmente les chances de passer les défenses. Si l'adversaire à une armure alors l'effet de l'armure s'applique à chaque attaque.

Attaque puissante : Une attaque qui prend plus de temps à préparer mais qui cause 50% plus de dégâts, En cas de réussite elle a plus de chances de causer des effets supplémentaire contre l'adversaire (infliger beaucoup de dégâts en une attaque = Effets supplémentaires)


Attaque ciblée : Une attaque qui nécessite plus de temps pour se préparer, mais elle permet de faire des attaques ciblés. Par exemple pour attaquer la jambe d’un fuyard ou viser la main d’un adversaire pour le désarmer. Cette attaque inflige autant de dégâts que l’attaque rapide et demande autant de points d'acions qu’une attaque puissante en plus d’avoir des malus en plus, pour l’instant les chances de réussir à toucher la zone visée et les malus exactes sont laissés à la libre interprétation du MJ.
Cette attaque nécessite la réussite d'un roll de visée dont la difficulté dépend de mon interprétation en plus du reste.

Note: L’attaque ciblée peut être vraiment puissante, donc les trucs potentiellement abusés ont très peu de chances de passer à moins qu’il y ai une grande différence de niveau ou que la cible est affaiblie (blessure, effets d’un sort, potion…) ou alors si elle passe le malus qu’elle imposera sera réduit

Possibilités de l’attaque ciblée: Désarmer un adversaire, attaquer sa main, trancher la gorge, l'assommer avec un coup dans la tête, viser un point faible de l’armure pour ignorer son bonus, donner un gros coup sur l’arme adverse pour la faire voler…


Contre-attaque: Obtenu après une esquive bien réussie, c’est moi qui signale dans mon message si une contre-attaque est possible: si l’ennemi est à porté la prochaine attaque rapide contre lui ferra le maximum de dégâts possible si elle est réussie et elle ne peut pas être esquivé (mais elle peut être parée). Dans le cas où l’ennemi est éloigné et que celui qui a eu la contre attaque souhaite plutôt s’approcher il aura un bonus conséquent de mouvement et 3 PA de mouvement gratuit tant que c’est dans la direction de son attaquant. Ce qui lui permettra de se rapprocher plus rapidement de son adversaire.

Attaque d'opportunité : En corps à corps si quelqu'un se déplace sans que son adversaire soit affaibli (l'effet d'un sort qui désoriente suffit), alors il devra subir une attaque d'opportunité, qui est une attaque rapide qui coûte 0 PA.

Maximum une attaque d'opportunité et une contre-attaque par tour.




À partir de maintenant il n’est absolument pas nécessaire de comprendre la suite, c'est moi qui gère les rolls. Mais si vous voulez savoir comment je fais...




3- Les rolls :




A-Le roll de visée :


Il est égal à : Bonus de Dextérité + 1D20

Il ne s'applique pas du tout à toute les attaques. Les attaques au corps à corps ne nécessite ce roll QUE dans le cas d'une attaque ciblée. Pour les armes à distance il ne s'applique pas si je juge que l'ennemie est facile à toucher et pour la magie ça dépend des sorts, les attaques de zones n'en auront pas souvent besoin mais les autres attaques suivent les mêmes règles que les attaque à distance.

C’est un roll extrêmement situationnel, si j'estime que des éléments externes rendent la visée plus difficile alors le palier de réussite peut être augmenté significativement, et en situation réelle ce palier devra souvent être augmenté.

Ce qui peut hausser le palier de réussite : La distance premier lieu, les déplacements de la cible (très important, quelqu’un qui se déplace est bien plus difficile à toucher et rester en mouvement pour pas se faire toucher est une bonne stratégie) puis les obstacles (arbres, plantes, gens autour…Encore plus si la cible c’est mis à couvert), d’éventuels sorts, potions, blessures, luminosité…

Les réussites critiquent peuvent causer des dégâts supplémentaire, pour l'instant il n'y a pas d'échec critique sur ce roll.





B-Le roll d’efficacité :

Il est égal à : L'Aptitude + 1D100 (Si c'est un sort alors Aptitude magique, sinon c'est Aptitude physique)

C’est le roll qui détermine la puissance de l’action, que ce soit un sort lancé ou une attaque, on l’utilise pour tout type d’attaque. Plus la valeur de ce roll est élevé plus l’attaque sera dévastatrice, mais attention dans certains cas les actions défensives vont réduire sa valeur (les parades contre les attaques magiques et physiques, et les sorts défensives contre la magie seulement)

Pour réussir le résultat final doit être supérieur au niveau de difficulté que j'ai choisi. Pour un humain le niveau sera rarement au dessus de 50-75, pour des monstres comme un dragon ou un géant ça pourrait être 150.
 
Si l'attaque est légèrement en dessous de la difficulté elle ferra la moitié des dégâts ou elle aura un effet réduit (sort).

Une réussite critique augmentera l’effet de l’attaque: l’effet du sort sera plus dévastateur ou plus long, les sorts offensifs feront souvent le maximum de dégâts possible. Une attaque physique inflige le double des dégâts du roll (sans compter le bonus!).

En cas d’échec critique en plus de ne rien faire contre l’adversaire: Les sorts se retournent contre leur lanceur OU ne font aucun effet, les actions physique vont imposés un malus à la prochaine défense ou attaque.

Les actions défensives n’ont pas besoin de roll d’efficacité.




C-Le roll d’attaque :

Utilisé pour toute les attaque qu’elles soit physique, magique, à distance ou au corps à corps.

Pour les actions physiques il est égal à : Aptitude physique + 1D100
Pour les actions magiques il est égal à : Aptitude Magique + 1D100


Note :  Les réussites et échecs critiques ne sont pas prises en compte dans les rolls d’attaque et de défenses.




4- Le roll de défense :

C'est ici que ça devient un peu confus. J'ai mis en place la logique suivante : Les attaques physiques sont difficile à contrer magiquement, les attaques magiques sont difficile à contre physiquement. ça cause quelques bizarreries mais c'est plutôt logique et le but c'est d'encourager le teamplay. Voilà un tableau qui aide à retenir ça

Au même titre que pour le roll d'attaque, les critiques ne comptent pas.


A- Esquive:

Il est égal à : Aptitude physique + 1D100 + Bonus de dextérité

L'esquive c'est du tout ou rien, si votre personnage esquive il ne recevra aucune dégâts des sorts mais si il échoue il prendra toute les dégâts comme si de rien n'était. Elle permet également de contre-attaquer

Chaque attaque ratée contre une esquive réduira la valeur du roll de défense par la moitié de la valeur du roll d’efficacité de l’attaque.
(nouvelle valeur défensive = ancien roll défense - roll d’efficacité / 2  )


Si la valeur du roll de l’esquive est supérieur à celle de l’attaque de 50 ou plus alors au prochain tour le défenseur aura droit à une contre-attaque contre cet adversaire-là. Plus la différence est grande plus le bonus d’attaque de la contre-attaque sera grand.


B- Parade:

Il est égal à : Aptitude physique + 1D100 + bonus de force ou constitution (force pour les attaques physiques, constitution pour les attaques magiques)

Une parade est un choix plus safe que l'esquive, même en cas d'échec les dégâts sont réduit. Mais pour la magie il n'est pas possible d'enlever complètement les dégâts il est seulement possible de les réduire.

Attaque physique :

Si une attaque physique est réussie contre la pararde alors la parade réduira la valeur du roll d'efficacité par la moitié de la valeur du roll de défense. Donc si l'efficacité baisse suffisamment les dégâts pourraient quand même être réduit.

Si l'attaque échoue alors il n'y a pas de dégâts

Pour contrer les projectiles il faut obligatoirement un bouclier sinon ça ne marche pas. (Si vous vous demandez pourquoi, imaginez arrêter une flèche à main nue.)


Attaque magique :

Si l'attaque magique est réussie contre la parade alors la parade réduira la valeur du roll d'efficacité par la moitié de la valeur du roll de défense. Si l'efficacité baisse suffisamment les effets du sorts sont réduit.

(Nouvelle Efficacité = Ancienne efficacité - Défense/2)

Si l'attaque magique rate alors les dégâts seront réduit de moitié et l'effet du sort sera beaucoup plus faible.

Explication: Parer un sort ne protège pas forcément de ses effets, si vous vous prenez une boule de feu vous aurez beau lever votre bouclier vous aurez mal quand même. Du coup on considère qu'une parade affaiblit seulement, et il est impossible d'affaiblir au point que le sort ne fasse aucun effet SAUF si le sort était déjà faible de base.



Chaque attaque ratée contre une parade réduira la valeur du roll de défense par la moitié du roll d'efficacité.

(nouvelle valeur défensive = ancien roll défense - roll d’efficacité / 2  )






C- Défense Magique:

Il est égal à : Aptitude magique + 1D100 + Bonus de magie bleue

Chaque attaque ratée contre une protection magique réduira la valeur du roll de défense par la moitié de la valeur de défense

(Nouvelle valeur défensive = ancien roll défense - roll d’efficacité /2)

Attaque physique :

En cas de réussite la protection magique n'affaiblit PAS l'attaque.

Attaque magique :

En cas de réussite la protection magique affaiblit l'attaque par la moitié de la valeur du roll de défense. Si l'efficacité baisse suffisamment les effets seront réduit voir nullifier.

(Nouvelle Efficacité = Ancienne efficacité - Défense/2)
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