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 Liste des sorts : Magie Blanche

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MJ Rp compliqué

MJ Rp compliqué


Messages : 326
Date d'inscription : 12/07/2020

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MessageSujet: Liste des sorts : Magie Blanche   Liste des sorts : Magie Blanche EmptyVen 7 Aoû - 23:42

Rappel : Je suis un amateur, l'équilibrage sera fait petit à petit et le système ne sera jamais complètement équilibré. Si vous avez des idées de sorts liés à cette magie et pas trop puissant vous pouvez me les envoyer.

Et oui, certains nom sont vraiment nul. Pareil je prends les suggestions.


Dans l'état actuel, la magie blanche est probablement plus faible que les autres magies. Mais c'est une magie qui n'est pas besoin de lutter contre des protections, donc ça serait une magie qui fonctionnerait très bien pour quelqu'un qui a envie de mettre plus de points en physique qu'en magique.



Sort de Tier 1: Affinité de 0 à 25


• Lumière : Générer une petite sphère lumineuse qu'on peut garder au creux de sa main qui éclair, fermer la main pour la faire disparaître.
Niveau 1 : [5 Affinité / 2 Mana ] Garder dans la main
Niveau 2 : [25 Affinité / 7 Mana ] Peut en créer plusieurs et les déplacer à 15 mètre autour.

•  Rayon :  [10 Affinité / 5 Mana ] Génère un rayon de lumière dans un point précis, peut brûler le bois ou des matières organiques. Utiliser contre un humain ça cause un 1D4 de dégâts, 1D10 si il n'y a pas d'armure.

Habit lumineux : [15 Affinité / 5 Mana ] Permet d'entourer quelqu'un d'une faible aura lumineuse. Dure une trentaine de minutes.

•  Alarme: (hors combat) [15 Affinité / 20 Mana] Permet de créer une zone de 30 mètre de diamètre maximum. Si une créature inconnue entre à l'intérieur le lanceur entends un bruit.

•  Galvanisation : [20 Affinité / 5 Mana par personne] Un maximum de 3 alliés peuvent ajouter 1D6 de dégâts à leur prochaine attaque, les dégâts qu'ils viennent de faire sont considérés comme des dégâts de magie blanche.

•  Mot de guérison : [25 Affinité / 10 Mana] Rends 1D6 de points de vie à une cible. Ce sort est inefficace contre les dégâts causés par la magie noire et la plupart des magies à haut niveau. Il ne réanime pas non plus.

Localisation d'objet [25 Affinité / 10 Mana] Permet d'essayer de localiser un objet avec lequel le lanceur est familier, la limite de portée du sort est de 1Km.

Purge Ce sort est utilisé pour soigner des maladies, les maladies de natures magiques pourraient nécessiter la réussite d'un roll. Ce sort est hors combat il prends du temps à réussir et les effets sont plus efficace que le lanceur comprends la maladie de la cible.
Niveau 1 : [25 Affinité / 10 Mana] maladie normale
Niveau 2 : [50 Affinité / 20 Mana] maladie grave
Niveau 3 : [75 Affinité / 50 Mana] maladie incurable


Sort de Tier 2: Affinité de 26 à 50


Detoxification : [30 Affinité / 20 Mana ] Permet de soigner instantanément du poison. Les poisons d'origine magique pourraient nécessiter la réussite d'un roll.

Immobilisation : [30 Affinité / 15 Mana ] Un puissant flash de lumière pétrifie les jambes de la cible, si elle rate son roll de Constitution ou Force mentale elle sera immobilisée pendant un tour.

Flash : [30 Affinité / 10 Mana ] Génère un flash lumineux qui aveugle pendant quelques secondes les cibles touchés, affecte alliés comme ennemi. Impose un malus de visée pendant 2 tours.

Courage : [35 Affinité / 10 Mana ] Une bénédiction qui donne un léger bonus d'efficacité à la cible et amoindrit temporairement les malus liés aux blessures.

Bénédiction : [40 Affinité / X Mana ] Permet de dépenser de la mana pour augmenter la maximum de PV de quelqu'un pendant 24 heures. Pour chaque PV augmenté le lanceur doit dépenser 3 Mana. Le nombre de PV ainsi obtenu ne peut pas dépasser le score de constitution de la cible.

Soin : [40 Affinité / 15 Mana ] Une cible dans le champ de vision récupère immédiatement 2D6 de PV. Mais si elle est inconsciente ce sort ne la sauvera pas.

Guérison : (hors combat) [40 Affinité / Mana selon la situation ] combine la magie blanche et des connaissances médicales pour minimiser les dégâts subit par un alliés. Les PV soignés dépendant du roll de magie blanche et de médecine, ainsi que des dégâts subit. Pour chaque PV soigné le lanceur doit dépenser 2 Mana, nécessite une courte pause pour être utilisé (2-3 heures de pause).

Coagulation : [40 Affinité / 20 Mana ] Permet de ralentir ou au moins ralentir les saignements d'une créature à portée de main du lanceur.

Conscience : [50 Affinité / Toute la Mana ] C'est un rituel qui permet au lanceur de donner une conscience à un objet magique (arme, armure ou autre), l'objet ainsi créé a une personnalité simple choisi par le lanceur. Il refusera d'être utilisé par quelqu'un d'autre que le lanceur et les dégâts qu'il fait seront considéré comme des dégâts de magie blanche (bonus de dégâts tout ce qui est lié à la magie noire). Petit à petit, l'objet pourrait développer des capacités supplémentaires. Si le lanceur meurt, l'objet se transforme en cendres. Le rituel prends une semaine à finir et demande des objets coûteux (prix à voir) Le lanceur ne peut avoir qu'un seul objet comme cela mais il peut transférer la conscience d'un objet à un autre en refaisant le rituel.


Sort de Tier 3: Affinité de 51 à 75


Traceur : [55 Affinité / 20 Mana ] Permet de laisser une petite trace sur une personne ou un objet, peut être détectée avec un sort et effacé de divers manières (annulation, ou tout simplement une attaque) il n’est possible d’avoir qu’un seul traceur. La trace progressivement jusqu'à disparaître complètement au bout de 3 jours.

Détecteur : [55 Affinité / 20 Mana ] Crée un petit rayon de lumière qui pointera toujours dans la direction du traceur.

Aveuglement :  [60 Affinité / 15 Mana ] Crée une lumière qui ne peut être vu que par la cible, réduisant considérablement sa vue pendant quelques tours. Malus de visée important

Cape sacrée : [60 Affinité / 25 Mana ] Crée une cape réfléchissante autour du lanceur et au maximum deux autres personnes. Tant qu'ils sont totalement immobiles ils seront impossible à voir sous la lumière, mais ils sont toujours visible dans l'obscurité et leur vision devient extrêmement flou. Ce sort est maintenu tant que le lanceur ne fait rien d'autre.

Soin en masse: [65 Affinité / 40 Mana ] Tout les alliés à proximité du lanceur récupère immédiatement 2D6 de PV. Mais si elle est inconsciente ce sort ne la sauvera pas.

Stabilisation : [65 Affinité / 40 Mana ] Permet de stabiliser immédiatement une cible au bord de la mort. Une fois que ce sort est lancé tout les autres sorts de soins peuvent désormais soigner la cible.

Lumière destructrice : [70 Affinité / 25 Mana ] Invoque une lumière puissante capable de transpercer la peau. Particulièrement efficace contre tout ce qui est lié à la magie noire. inflige 4D8 de dégâts.



Sort de Tier 4:
76 à 100



Localisation de créature : [80 Affinité / 50 Mana ] Permet de localiser n'importe quelle créature avec laquelle le lanceur est familier dans un rayon de 10km autour. Ce sort demande 30 minutes de préparation avant de pouvoir le lancer.

Zone sacrée (hors combat) : [85 Affinité / 50 Mana ] Crée une zone de 50 mètres maximum dans laquelle toute les cibles alliées au lanceur subisse un effet au choix. Cette zone prend une heure à être mise en place et dure maximum 3 jours, la magie noire sera moins efficace dans la zone.
Suggestions d'effets possibles :
Courage : Bonus de Force mental à tout les alliés dans la zone est protection contre les effets de peur
Lumière : crée une zone d'illumination que seul la magie noire peut assombrir, les ennemis sont aveuglés et les alliés voient normalement.
Résistance : Toute les cibles présentent deviennent résistantes à une magie au choix
Protection : Si un allié tombe inconsient dans la zone, son état se stabilisera immédiatement et il ne mourra donc pas.
D'autres effets sont possibles, mais ils doivent être validés.

Cercle de lumière : [85 Affinité / 50 Mana Tout les alliés présent autour du lanceur reçoivent un boost d'énergie qui leur donne un avantage sur toute leur attaque pendant 3 tours. Si ces alliés sont à court de Mana, les malus liés au manque de Mana sont affaibli pendant la durée du sort.

Régénération : (hors combat) [90 Affinité / 100 Mana ] Régénère des organes sectionnés, broyés. Peut arranger des cicatrices et contrer certaines malédictions. Ce sort prend du temps à fonctionner, 12 heures pour un bras une heure pour un œil.

Camouflage réflective : [100 Affinité / 50 Mana ] Le lanceur se camoufle en déviant la lumière qui arrive sur lui, ceux qui regarde dans sa direction ne verront qu'un reflet vide. Plus la lumière est intense plus le lanceur est difficile à voir, mais par la même occasion la vision du lanceur est limitée à 2 mètre devant lui. Le lanceur peut maintenir ce sort autant qu'il le souhaite mais lancer un autre sort ou attaquer annule l'effet.






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