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 Liste des sorts : Magie Noire

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MJ Rp compliqué

MJ Rp compliqué


Messages : 326
Date d'inscription : 12/07/2020

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MessageSujet: Liste des sorts : Magie Noire   Liste des sorts : Magie Noire EmptyVen 7 Aoû - 14:26

Rappel : Je suis un amateur, l'équilibrage sera fait petit à petit et le système ne sera jamais complètement équilibré. Si vous avez des idées de sorts liés à cette magie et pas trop puissant vous pouvez me les envoyer.

Et oui, certains nom sont vraiment nul. Pareil je prends les suggestions.



Sort de Tier 1: Affinité de 0 à 25



• Eldritch Blast : [10 Affinité / 2 Mana ] Lance un rayon concentré qui inflige 1D10 de dégât à la cible.

• Cacher : [10 Affinité / 3 Mana ] Cacher son odeur et sa présence aux autres sens des autres durant une dizaine de minutes, le lanceur reste visible.

• Douleur fictive : [15 Affinité / 3 Mana ] Sort qui s'attaque au système nerveux de la cible et crée une fausse douleur. Impose un malus d'efficacité et peut faire tomber inconscient si la cible est au bord de la mort.

• Vision nocturne : [15 Affinité / 5 Mana ] Améliore la vision du lanceur dans l'obscurité, mais le rends plus sensible aux lumières intenses. Dure 10 minutes.

• Céphalée : [20 Affinité / 5 Mana ] Inflige à la cible une terrible migraine pendant 2-3 tours, plus efficace contre les utilisateurs de magie bleu et rouge. Malus sur tout les sorts lancés.

• Assommer :[25 Affinité / 6 Mana ]  Donne à la cible l’impression d’avoir été frappé à la tête pour la déstabiliser, inflige 2D6 de dégâts et des malus. particulièrement efficace contre les cibles déjà affaibli (par des blessures ou d’autres sorts) peu même les mettre hors combat si elles sont vraiment dans un sale état.

• Blessure : Permet d'infliger une blessure noire et très douloureuse à une cible, en cas de réussite la cible prends 3D6 de dégâts.
Niveau 1 : [25 Affinité / 7 Mana ] Seulement au corps à corps
Niveau 2 : [40 Affinité / 10 Mana ] À distance



Sort de Tier 2: Affinité de 26 à 50



Épuisement : [30 Affinité / 5 Mana ]   épuise la cible comme si elle avait couru sur une très longue distance, le sort est réussi si la cible rate son roll de constitution.

Silence : [30 Affinité / 7 Mana ] Prive la cible de sa voix pendant 3 tours ou 5 minutes. Considéré comme un sort utilitaire. Le sort est réussi si la cible rate son roll de force mentale.

Ombre : [30 Affinité / 10 Mana ] Permet d'envoyer son ombre en éclaireur dans une zone limitée au champ de vision du lanceur, tant que le sort est maintenu activé le lanceur peut voir comme si il était au même endroit que son ombre. Une lumière vive annule ce sort et il est impossible de l'utiliser dans une zone bien éclairée.

Hémoptysie : [35 Affinité / 10 Mana ] Irrite fortement les voies respiratoires ce qui fait cracher une grande quantité de sang à la cible pendant un court instant. 2D6 de dégâts, malus sur les actions physiques et sur l'efficacité des sorts, plus puissant contre les cibles qui ont déjà perdu du sang.

Conjonctivité : [35 Affinité / 10 Mana ] Un sort qui irrite les yeux de la cible, réduit sa vision et cause une très grande douleur. peut même faire saigner à haut niveau. 1D10 de dégâts et malus important de visée.

Étranglement : [40 Affinité / 12 Mana ] Étrangle la cible en laissant des marques noires sur son cou, devient de plus en plus dangereux à chaque sort réussi contre la même cible.

1 Sort : 2D6 de dégâts léger malus sur les actions physique
2 Sorts : 3D6 de dégâts -2 PA et malus actions physiques
3 Sorts et plus : 4D6 de dégâts -3 PA, malus important sur les actions physiques et roll de constitution pour voir si la cible s'évanouit (seulement si elle est déjà affaiblie, une cible non affaiblie prendrait juste des dégâts supplémentaires)

Taillade Bestiale : [45 Affinité / 12 Mana ] Taillade la surface de la zone touchée ; douloureux mais facile à soigner, laisse des traces semblable à celle de griffes d’animaux sur la surface de la peau. impose 2D6 de dégâts à l'impact puis fait saigner la cible pour 1D4 de dégâts supplémentaire pendant 3 tours maximum ou jusqu'à ce qu'elle soit soignée.

Nécrose : [50 Affinité / 15 Mana ] Un trait de lumière verte qui nécrose la partie de la peau touchée. 3D10 de dégâts, peu causer d'autres malus si il est bien réussi.

• Zone d'ombre : [50 Affinité / 10 Mana ] Génère une zone de 5 à 15 mètres dans laquelle les ténèbres sont si intense qu'on ne voit presque rien. Le lanceur doit dépenser 5 Mana par tour ou toute les 5 minutes hors combat pour maintenir ce sort (pas de coût de PA en plus).
La magie blanche contre ce sort.



Sort de Tier 3: Affinité de 51 à 75



Plaie interne : [55 Affinité / 15 Mana ] Crée une plaie qui semble petite de l’extérieur mais qui cause en vérité des saignements internes pouvant être grave, difficile à soigner. 1D12 de dégâts et fait saigner la cible pour 1D6 de dégâts supplémentaire pendant 4 tours maximum ou jusqu'à ce qu'elle soit soignée.

Ralentissement : [55 Affinité / 10 Mana par cible ] rends un maximum de 5 cibles présentes dans le champ de vision du lanceur plus lente que la normale. Elles doivent réussir un roll de constitution ou force mentale ou tout leur déplacement coûteront le double de leur coût en PA et elles auront un désavantage en esquive pendant 3 tours.

Marque noire : [60 Affinité / 25 Mana ] Toute les cible présentes dans une zone de 10 mètres voient apparaître des marques noirs très douloureuses sur leur peau, affecte maximum 5 cibles. inflige 2D6 de dégâts et impose un malus d'efficacité.

Cape obscure : [60 Affinité / 25 Mana ] Crée une cape d'obscurité autour du lanceur et au maximum deux autres personnes. Tant qu'ils sont totalement immobiles ils seront impossible à voir sous une lumière faible. Peut être révélé par une lumière de magie blanche en cas de roll réussi. Ce sort est maintenu tant que le lanceur ne fait rien d'autre.

Touché vampirique : [65 Affinité / 20 Mana ] Une cible au corps à corps doit réussir son roll de constitution ou subir 3D6 de dégâts, la moitié des dégâts subit par la cible soignent le lanceur.

Pestilence : [65 Affinité / 20 Mana ] à l'impact ce sort ne fait rien. Un tour après la cible subit des symptômes semblable à ceux de la peste, tout les tours la cible doit réussir un roll de constitution ou subir 1D12 de dégâts et un malus d'efficacité important. Ce sort dure 4 tours.

•  Dague dans l’obscurité : [70 Affinité / 20 Mana / 10 PA] Si la cible est coincée dans une obscurité crée par la magie noire, enfonce une dague noire dans son dos, extrêmement efficace contre les cibles déjà affaibli. Impossible à contrer ou esquiver. Fait 2D6 de dégâts.

Mauvaise œil : [75 Affinité / 30 Mana ] Toute les cibles présente dans une zone de 10 mètres deviennent mal chanceuses pendant 3 tours. Elles ne peuvent plus faire de réussite critique et j'utiliserais un dès de 80 (au lieu de 100) et 16 (au lieu de 20) pour leur roll.

Doigt de mort : [75 Affinité / 25 Mana ] Touche une cible au corps à corps, celle-ci doit réussir un roll de constitution ou subir 7D8 de dégâts.



Sort de Tier 4:
76 à 100



Zone impie (hors combat) : [85 Affinité / 50 Mana ] Crée une zone de 50 mètres maximum dans laquelle toute les cibles hostiles au lanceur subisse un effet au choix. Cette zone prend une heure à être mise en place et dure maximum 3 jours, toute la végétation meurt dans cette zone et la magie verte et blanche subit un malus.
Suggestions d'effets possibles :
Peur : Les cibles ressentent une peur instinctive tant qu'elles sont dans la zone
Ténébre : crée une zone d'obscurité que seul la magie blanche peut éclairer, le lanceur et ses alliés ont une vision normal.
Vulnérabilité : Toute les cibles présentent deviennent vulnérable à une magie au choix
D'autres effets sont possibles, mais ils doivent être validés.

Déluge de magie noire :  [85 Affinité / 34 Mana ] Surcharge une cible de magie noire, celle-ci doit réussir un roll de constitution ou de force mentale (le plus élevé) ou prendre 5D12 de dégâts.

Cercle de mort : [95 Affinité / 50 Mana ] Toute les cibles dans un rayon de 15 mètres autour du lanceur doivent réussir un roll de constitution ou de force mentale ou se prendre 8D6 de dégâts.

Camouflage obscure : [100 Affinité / 50 Mana ] Le lanceur se camoufle dans l'obscurité, il est impossible à voir sous une lumière faible et il peut être révélé par une lumière de magie blanche en cas de réussite au roll. Le lanceur peut maintenir ce sort autant qu'il le souhaite mais lancer un autre sort ou attaquer annule l'effet.






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