Les fragments d'Arsena, c'est vous
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion
-20%
Le deal à ne pas rater :
Oceanic – Climatiseur monobloc réversible mobile 3530 W /12000 BTU
254.99 € 319.99 €
Voir le deal

 

 Liste des sorts : Magie Elementaire

Aller en bas 
AuteurMessage
MJ Rp compliqué

MJ Rp compliqué


Messages : 326
Date d'inscription : 12/07/2020

Liste des sorts : Magie Elementaire Empty
MessageSujet: Liste des sorts : Magie Elementaire   Liste des sorts : Magie Elementaire EmptyDim 9 Aoû - 18:21

Rappel : Je suis un amateur, l'équilibrage sera fait petit à petit et le système ne sera jamais complètement équilibré. Si vous avez des idées de sorts liés à cette magie et pas trop puissant vous pouvez me les envoyer.

Et oui, certains nom sont vraiment nul. Pareil je prends les suggestions.

Peut être qu'à l'avenir il sera possible d'apprendre un deuxième élément. Mais pour l'instant si votre personnage apprends cette magie il devra au préalable choisir un élément et il ne pourra utiliser que les sorts de cet élément.



Feu :



Sort de Tier 1: Affinité de 0 à 25


étincelle : [10 Affinité / 1 Mana] Crée une petite flamme dans un rayon de 5 mètres autour du lanceur.

Acclimatation : [10 Affinité / 2 Mana] Permet de contrôler la chaleur corporelle du lanceur jusqu'à un certain point.

Animation des flammes : [10 Affinité / 2 Mana] Peut influencer le mouvement de flammes existantes pour leur donner des formes complexes.

Extinction : Permet d’étouffer des flammes d'un simple claquement de doigts.
Niveau 1 : [20 Affinité / 5 Mana] Taille d'un feu de bois.
Niveau 2 : [30 Affinité / 10 Mana] Taille d’un arbre.
Niveau 3 : [60 Affinité / 15 Mana] Taille d’une cabane/petite maison.

Maîtrise des flammes : [25 Affinité / 5 Mana] Le lanceur a la capacité de manipuler les flammes autour de lui à souhait, il peut très bien utiliser ce sort pour attaquer quelqu'un avec sa propre torche ou diriger une petite partie d'un incendie.

Embrasement : [25 Affinité [/color]/ 8 Mana] Entourée quelqu'un d'une aura de flamme légère qui illumine la cible et imposer 1D4 de dégâts/tour tant que les flammes ne sont pas éteintes. Entrave également la vision de la cible (malus de visée)


Sort de Tier 2: Affinité de 26 à 50


Trait ardent :  [30 Affinité / 10 Mana] Crée un trait de flamme qui vole à la vitesse d’une flèche, au contact d'un obstacle il explose et impose 2D10 de dégâts à la cible. Le sort perds en puissance face à des cibles distantes.

Fumée :  [30 Affinité / 10 Mana] Cible un feu déjà existant, les flammes commenceront soudainement à éjecter une fumée noir qui bloque partiellement la vision. Plus le feu initial est gros plus l'effet du sort est important.

Arme enflammée : [35 Affinité / 15 Mana] Crée une aura de feu autour de l'arme du lanceur, tout les attaques avec cette arme faites pendant les 2 prochains tours font 1D12 de dégâts de plus.

Incendie :  [40 Affinité / 15 Mana] Déclenche immédiatement un large dans la zone ciblée, il commence avec de petites étincelles qui grossissent rapidement. Si il est utilisé contre une créature, elle subira 2D6 de dégâts/tour jusqu'à ce que le feu s'éteigne.

Mur de flammes :  [50 Affinité / 20 Mana] Crée un mur de flammes dans la zone choisi. Il réduit considérablement la vision et toute les créatures qui essayent de le traverser subiront de 3D8 de dégâts. Il disparaît au bout de 2-3 tours. Le mur de flammes ne peut pas être plus large que 10 mètres, donc il sera parfois possible de le contourner.


Sort de Tier 3: Affinité de 51 à 75


Armure de feu :[55 Affinité / 25 Mana] Génère une aura de flammes autour du lanceur, pendant deux tours toute les créatures qui font une attaque au corps à corps contre le lanceur doivent subir 2D8 de dégâts.

Burst de feu : [55 Affinité / 20 Mana minimum] Cible un feu déjà existant/une cible en feu et provoque une explosion autour en consommant le combustible disponible. Plus le feu initial est important plus la zone affecté par l'explosion sera grosse. Cause 5D6 de dégâts à toute les cibles touchées.

Implosion : [60 Affinité / 20 Mana] Permet de faire imploser un objet de l'intérieur, ne fonctionne pas sur les humains. Très efficace pour détruire des objets solides et tout de moins créer une brèche. Si une cible est présente à côté de l'implosion, elle subira 2D8 de dégâts.

Boule de feu : [75 Affinité / 35 Mana] Toute les cibles dans un rayon de 6 mètres autour de la zone ciblée doivent réussir un roll de dextérité ou subir 8D6 de dégâts.


Sort de Tier 4:
76 à 100



Explosion : [85 Affinité / 30 Mana] Provoque instantanément une explosion dans la zone souhaitée. Impossible à esquiver. Inflige 5D8 de dégâts à la cible.

Forme de feu : [90 Affinité / 75 Mana] Ce sort fusionne le corps du lanceur avec son élément. Tant que le lanceur est dans cette forme alternative il perds 3PA tout les tours pour éviter de perdre le contrôle, mais en échange tout les sorts elementaire de tier 2 et coûtent 0 Mana, et ses flammes font plus de dégâts et sont plus difficile à éteindre. Il devient également fragiles face à l'eau et son armure ne fait plus effet. Maintenir cette forme trop longtemps déstabilise la magie du lanceur comme si il avait épuisé sa mana.

Tempête de feu : [100 Affinité / 60 Mana] Toute les cibles dans un rayon de 10 mètres autour de la zone ciblée doivent réussir un roll de dextérité ou subir 7D10 de dégâts. Le sort déclenche également un incendie dans la zone touchée et les cibles qui ne quittent pas la zone subiront 2D6 de dégâts.



Eau



Sort de Tier 1: Affinité de 0 à 25


Source : [10 Affinité / 3 Mana] Génère une quantité d'eau selon les besoin du lanceur. Il est possible de dépenser plus de Mana pour créer plus d'eau, mais ça risque de prendre beaucoup de temps pour de grosses quantités.

Animation de l'eau : [10 Affinité / 2 Mana] Permet de donner du mouvement à une quantité d'eau déjà existantes pour créer des formes complexes avec.

Respiration aquatique : [15 Affinité / 5 mana/20 minutes] permet de respirer même sous l'eau, ne fonctionne que sur le lanceur.

•  Evaporation : [20 Affinité / 5 Mana] Évapore une quantité importante d'eau déjà existante, ne fonctionne pas sur une eau crée avec de la magie. Ce sort crée rapidement un brouillard qui diminue la vision, plus la quantité d'eau disponible au départ est importante, plus ce brouillard sera gros.

Contrôle de l'eau : [25 Affinité / 5 Mana] Le lanceur a la capacité de contrôler l'eau autour de lui comme il le souhaite. Il peut très bien utiliser ce sort pour attraper quelqu'un avec de l'eau ou pour se propulser sous l'eau un peu plus rapidement.


Sort de Tier 2: Affinité de 26 à 50


Fouet aquatique : [30 Affinité / 10 Mana] Permet de frapper une cible avec un demi-litre d’eau se déplaçant à une telle vitesse qu’elle cause des dégâts similaires à ceux d’un fouet. Inflige 2D8 de dégâts.

Glisse : [30 Affinité / 10 Mana] Recouvre une surface voulu d'une fine couche de glace qui disparaît difficilement. Si quelqu'un essaye d'avancer dessus il aura beaucoup plus de mal et si il rate un roll de dextérité il pourrait tomber. Ce sort peut être utilisé hors combat pour recouvrir des surfaces plus larges.

Glacification : [35 Affinité / 15 Mana] Transforme progressivement une quantité d'eau déjà existante en glace. Pour de grosses quantité il faudra dépenser beaucoup plus de mana.

•  Arme de glace :  [40 Affinité / 10 Mana] Permet de créer n'importe quel arme ou munition avec de la glace, les armes crées ne seront pas aussi efficace que des armes en acier et elles se casseront au bout d'un moment. Hors combat il est possible de diminuer le coût en Mana.

Assèchement : [45 Affinité / 15 Mana] Permet d'assécher la peau de la cible en la touchant, cause 3D6 de dégâts et des malus supplémentaire si il est utilisé plusieurs fois sur la même cible.

Mur d'eau :  [50 Affinité / 20 Mana] Crée un mur d'eau dans la zone choisi. Il réduit considérablement la vision et toute les créatures qui essayent de le traverser doivent réussir un roll de force ou risquer d'être repousser en arrière. Il disparaît au bout de 4 tours. Le mur ne peut pas être plus large que 10 mètres, donc il sera parfois possible de le contourner. Le sort bloque également les attaques elementaires et les projectiles.

Sort de Tier 3: Affinité de 51 à 75


Armure d'eau :[55 Affinité / 25 Mana] Une quantité importante d'eau entour le lanceur. pendant deux tours toute les créatures qui font une attaque au corps à corps contre le lanceur ont un malus de force et de précision important.

Jets d'eau :  [55 Affinité / 20 Mana] Crée un puissant jets d'eau qui propulse en arrière les cible touchée dans une ligne de 10 mètres devant le lanceur. Les cibles doivent réussir un roll de dextérité ou subir 3D8 de dégâts.

Fragments de glaces  [60 Affinité / 25 Mana] Envoie des centaines de petits fragments de glace dans un cone devant le lanceur. Toute les cibles touchées subissent des dégâts de 4D8.

Siphon :  [75 Affinité / 35 Mana] Crée un siphon d'eau dans une zone de 10 mètres de diamètre au choix. Les cibles qui se trouvent dans la zone touchées vois le sol sous leur pieds se faire innoder par une quantité impressionnante d'eau qui tourne comme celle d'un siphon. Les cibles doivent réussir un roll de dextérité ou subir 4D6 de dégâts. Traverser le siphon est difficile est demande un roll de constitution, qui plus est l'eau du siphon tire vers le centre.


Sort de Tier 4:
76 à 100



Vague :  [80 Affinité / 40 Mana] Crée une gigantesque vague qui ejecte en arrière toute les cibles présente 30 mètres devant le lanceur et 10 mètres côté. Les cibles touchées doivent réussir un roll de dextérité ou subir 4D12 de dégâts.

Forme aquatique: [90 Affinité / 75 Mana] Ce sort fusionne le corps du lanceur avec son élément. Tant que le lanceur est dans cette forme alternative il perds 3PA tout les tours pour éviter de perdre le contrôle, mais en échange tout les sorts elementaire de tier 2 et coûtent 0 Mana, il devient également possible de régénérer ses blessures tout les tours en dépensant 2 de Mana pour chaque PV, avec un maximum par tour équivalent au bonus de magie elementaire du lanceur. Sous cette forme les déplacements sous l'eau sont extrêmement rapide, il est possible de respirer sous l'eau et de marcher sur l'eau. Le lanceur devient fragile face à l'électricité et son armure ne fait plus effet. Maintenir cette forme trop longtemps déstabilise la magie du lanceur comme si il avait épuisé sa mana.



Terre



Sort de Tier 1: Affinité de 0 à 25


•  Pique de terre : [15 Affinité / 3 Mana] Génère un pique tranchant avec de la terre et frappe une cible au corps à corps avec, inflige 2D6 de dégâts.

Sculpture de pierre : [15 Affinité / 5 Mana] Permet de donner à la roche la forme que l'on désire avec un contact constant avec la pierre, peut même être utilisé pour trancher de la pierre..

Désertification : [20 Affinité / Minimum 5 Mana] Transforme n’importe quel type de sol visé en sable, il est possible de dépenser une plus grande quantité de Maana pour toucher une plus large zone

Escalade : [20 Affinité / Minimum 5 Mana] Avec la magie de la terre il est possible d'escalader n'importe quelle surface facilement en créant des points d'appuies.

Secousse : [25 Affinité / 12 Mana] Le lanceur de ce sort frappe le sol et la terre tremble autour de lui. Toute les créatures dans un rayon de 5 mètres autour du lanceur doivent réussir un roll de dextérité ou constitution pour éviter de tomber. Si ils tombent ils subissent 1D10 de dégâts.


Sort de Tier 2: Affinité de 26 à 50


Lance pierre : [30 Affinité / 12 Mana] Crée une grosse pierre avec de la terre à proximité, et la propulse ensuite vers une cible. La cible doit réussir un roll de dextérité ou subir 3D6 de dégâts.

Nuage de sable : [35 Affinité / 10 Mana] Si il y a du sable à proximité, l'utilise pour créer un épais nuage de sable dans la zone souhaitée. Le nuage impose un malus de visée important et un malus d'efficacité pour ceux coincés à l'intérieur. Le sable se disperse au bout de 2 tours.

Modification du terrain : [35 Affinité / 10 Mana] Permet de transformer la nature du sol dans la zone souhaitée, peut par exemple transformer un terrain boueux en terre normal et inversement. Hors combat il est possible de dépenser plus de Mana pour affecter une large zone.

Bouclier de pierre:  [40 Affinité / 25 Mana] crée un bouclier de pierre attaché au bras du lanceur, peut être utilisé comme n'importe quel bouclier et donne un bonus de parade important. Il disparaît au bout de 3 tours.

Peau de pierre :  [40 Affinité / 20 Mana] Transforme une petite partie de la peau du lanceur en pierre, la première attaque physique qui touche le lanceur ce tour-ci devra passer une armure équivalente au bonus de magie élémentaire du lanceur en plus du reste de l'armure.

Vague de sable : [45 Affinité / 20 Mana]  Si il y a une grande quantité de sable à proximité ce sort permet de l’animer pour former une vague qui peut déstabiliser voir engloutir les adversaires. Un roll de force permet de s'extraire du sable.
Niveau 1 : Petite vague de 50 cm
Niveau 2 : Vague de plus d’un mètre
Niveau 3 : Grande vague de deux mètres

Fracture : [50 Affinité / 25 Mana]  Fracture le sol devant le lanceur ce qui crée une fissure d’une profondeur proche de 2m. Si une cible est dans la zone touchée par le sort, elle doit réussir un roll de dextérité pour éviter de tomber. Il est possible de sauter par dessus la brèche en réussissant un roll de dextérité.


Sort de Tier 3: Affinité de 51 à 75


Manipulation de la terre : (hors combat)  [55 Affinité / Minimum 10 Mana] Ce sort permet d'avoir un contrôle complet sur la terre. Il peut utilisé pour creuser une trachée ou une grotte, construire des murs ou des formes ou juste pour rendre le terrain plus difficile à traverser. Ce sort prends du temps à utiliser, la plupart des constructions dans cet univers commencent par l'utilisation de ce sort, il est également utile pour sécuriser un camp.

Renforcement de la terre : (hors combat)  [60 Affinité / Minimum 20 Mana] Permet de changer la terre en pierre puis la pierre en des métaux de très mauvaise qualité, ou inversement. Ce sort est souvent utilisé dans la construction ou pour créer des fortifications. Ce sort prends du temps à utiliser.

Alourdissement : [60 Affinité / 20 Mana] Ce sort augemente la puissance de la gravité dans un rayon de 10 mètres autour de la zone visée. Si quelqu'un se fait repousser en arrière il volera beaucoup moins loin, tout les déplacements dans cette zone sont plus lent et il sera très difficile de réussir des rolls liés à la dextérité.

Mur de terre : [60 Affinité / 30 Mana / 10 PA] Crée un mur de terre peu épais devant le lanceur. Très efficace pour arrêter les projectiles et peut également arrêter la magie comme le ferrait un bouclier magique. Mais au corps à corps il est plutôt facile à briser.

Sable mouvant : [70 Affinité / 30 Mana] Créer des sables mouvants dans une zone d'un rayon de 10 mètres qui engloutissent jusqu'à mi-hauteur tout ce qui bouge sur les sables. Il est possible d'éviter le sort avec un roll de dextérité réussi, les cibles qui sont coincées à l'intérieur doivent réussir un roll de force ou de constitution (le plus élevé) pour sortir tant qu'elles sont coincées à l'intérieur toute leurs attaques sont désavantagées et les attaques contre-elles ont un avantage. Il est possible d'aider quelqu'un à sortir. Les mouvement dans cette zone sont beaucoup plus lent et difficile.



Sort de Tier 4:
76 à 100



Tremblement de terre : [80 Affinité / 45 Mana] Crée une tremblement de terre dans un rayon de 30 mètres autour de la zone ciblée. Toute les cibles doivent réussir un roll de dextérité ou risque de tomber et de subir 2D6 de dégâts. L'effet de ce sort dure pendant 3 tours et les cibles doivent faire un roll de dextérité tout les tours. Peut également détruire des bâtiments ou faire écrouler une grotte.

Forme de terre: [90 Affinité / 75 Mana] Ce sort fusionne le corps du lanceur avec son élément. Tant que le lanceur est dans cette forme alternative il perds 3PA tout les tours pour éviter de perdre le contrôle, mais en échange tout les sorts elementaire de tier 2 et coûtent 0 Mana, le lanceur devient résistant à toute les attaques physiques mais tout ses déplacement deviennent plus lents, il devient également possible d'utiliser en combat des sorts comme manipulation et renforcement de la terre pour modifier rapidement les alentours. Maintenir cette forme trop longtemps déstabilise la magie du lanceur comme si il avait épuisé sa mana.

Vague de terre : [90 Affinité / 60 Mana] La terre elle-même forme une vague comme si elle était un liquide.  toute les cibles présente 30 mètres devant le lanceur et 10 mètres côté doivent réussir un roll de dextérité ou subir 5D10 de dégâts et risquer de se faire engloutir sous les sols. Les cibles engloutit peuvent se sortir du sol en creusant.



Vent



Sort de Tier 1: Affinité de 0 à 25


Vent : Crée une bourrasque de vent prolongée qui souffle dans la direction souhaitée, la puissance de ce vent dépend du niveau du lanceur. À haut niveau il est possible de pousser en arrière des cibles. Ce sort est souvent utilisé pour diriger et pousser des navires.
Niveau 1 : Vent normal [10 Affinité / 1 Mana]
Niveau 2 : Coup de vent puissant [25 Affinité / 5 Mana]
Niveau 3 : Vent capable de coucher un arbre [50 Affinité / 10 Mana]

Ascendance : [25 Affinité / 8 Mana] Fait apparaître de nul part un vent qui propulse le lanceur ou une cible au choix quelques mètres au dessus du sol.

Oxygène : [25 Affinité / 10 Mana]  Permet de former une bulle d'air autour de son visage ou celui d'une cible. Permet de respirer sous l'eau pendant une période limitée ou se protéger de certains effets nocifs. Dure 15 minutes.


Sort de Tier 2: Affinité de 26 à 50


Lame acérée : [30 Affinité / 10 Mana] Permet de créer bourrasque de vent intense qui tranche une cible comme le ferrait une épée, le sort perds en puissance plus la cible est éloignée. Inflige 3D6 de dégâts.

Mur de vent :  [35 Affinité / 15 Mana] Permet de créer un mur de vent tranchant, pendant un tour tout les projectile qui le traverse perdent en précision, et si quelqu'un essaye de le traverser il prendra 2D6 de dégâts.

Baisse de pression : [40 Affinité / 12 Mana] Diminue la pression de l'air dans une zone de 10 mètres de diamètre. Toute les personnes à l'intérieur auront plus de mal à respirer et se sentiront étourdie, ils auront un malus d'efficacité et plus ils resteront longtemps dans cette zone, plus l'effet empirera. Le sort dure maximum 4 tours.

Sphère d'air :  [50 Affinité / 30 Mana] Créer une sphère d'air concentré au creux de sa main avant de l'envoyer dans la direction de son choix. A l'impacte, la sphère libère son énergie provoquant des dégâts semblables à une multitude d'entailles de lames de rasoir à un maximum de 3 cibles autour. Inflige 2D16 de dégâts et repousser les cibles en arrière par rapport à la zone d'impact de la sphère.


Sort de Tier 3: Affinité de 51 à 75


Bourrasque destructrice : [55 Affinité / 23 Mana] Toute les cibles présentes dans un cone face au lanceur du sort doivent réussir un roll de dextérité ou subir 3D6 de dégâts et être repoussée loin en arrière.

Allègement : [60 Affinité / 20 Mana] Ce sort diminue la puissance de la gravité dans un rayon de 10 mètres autour de la zone visée. Si quelqu'un se fait repousser en arrière il volera beaucoup plus loin, et les armes auront un désavantage sur leur efficacité et il y aura un bonus de dextérité.

Grand saut : [65 Affinité / 12 Mana] Contrôle le vent pour permettre d'effectuer de très gros sauts ou de franchir une longue distance d'un bon, le plus difficile étant de se réceptionner correctement. Il nécessite quelques secondes de préparations avant de pouvoir l'utiliser, il n'est généralement pas pratique pour esquiver.

Prison de vent :  [75 Affinité / 30 Mana] Le vent prends la forme d'une sphère autour de la cible, elle doit réussir un roll de force ou se faire immobiliser à l'intérieur de la sphère de vent. Pour sortir la cible doit réussir le roll de force, la sphère dure maximum 3 tours. Tant que la cible est immobilisée à l'intérieur il impossible de faire une attaque physique mais la magie est toujours utilisable avec un désavantage en attaque.



Sort de Tier 4:
76 à 100




Poing de tempête : [85 Affinité / 40 Mana] Choisi une cible à faible distance et lui envoie une bourrasque à forte pression. La cible doit réussir un roll de dextérité ou subir 8D8 de dégâts et être repoussée en arrière. Ce sort peut interrompre les actions de la cible pendant ce tour, ou lui donner un gros malus de PA au tour prochain.

Forme aérienne: [90 Affinité / 75 Mana] Ce sort fusionne le corps du lanceur avec son élément. Tant que le lanceur est dans cette forme alternative il perds 3PA tout les tours pour éviter de perdre le contrôle, mais en échange tout les sorts elementaire de tier 2 et moins coûtent 0 Mana, le lanceur devient si léger qu'il peut flotter dans l'air dans la direction qu'il souhaite, il peut se laisser porter par le vent ou guider son mouvement en lançant des sorts. Le lanceur devient fragile face aux attaques physiques et son armure ne fait plus effet. Maintenir cette forme trop longtemps déstabilise la magie du lanceur comme si il avait épuisé sa mana.

•  Tornade : [100 Affinité / 80 Mana] Génère un gigantesque tourbillon de vent dans une zone de 40 mètre de diamètre, une fois par tour toute les cibles à l'intérieur doivent faire un roll de dextérité ou subir 2D6 de dégâts. la tornade dure 5 tours et tout les projectiles qui traversent la tornade rate leur cible, la visée est également désavantagée.






Revenir en haut Aller en bas
 
Liste des sorts : Magie Elementaire
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Liste des sorts : Magie Noire
» Liste des sorts : Magie Blanche
» Liste des sorts : Magie Bleu
» Liste des sorts : Magie Rouge
» Liste des sorts : Magie Verte

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Fragments d'Arsena :: Archives anciennes :: Archives anciennes :: Les Archives de Cristal :: Les Archives de Cristal - Systèmes, Règles et Magie :: La Magie-
Sauter vers: